Rabu, 24 November 2010

5 Jurus Bermain Gitar

5 Jurus Bermain Gitar
Minimnya skill bermain gitar membuat suasana fellowship di berbagai persekutuan kantor kadang jadi kaku dan kurang bergairah. Skill semacam ini memanng tidak hanya didapat dalam waktu singkat. Tapi 5 jurus singkat gL! di hawah ini mungkin dapat membantu jika Anda melatihnya secara konsisten selama minimal 3 hulan, dan setiap harinya selamma 1 hingga 2 jam.
Jurus 1: jangan Lupa Kunci
Kunci adalah nyawa dari permainan gitar. Tanpa kunci, meski kita tahu semua jurus ritem, dijamin kita tidak akan pernah tahu bunyinya seperti apa. Pelajarilah semua kunci dasar seperti C, D, E, F, (3, A, B) beserta semua bentuk minor dan #nya (kecuali untuk kunci B memakai bentuk Bb). Biasanya buku tentang kunci-kunci ini dijual bebas di pasaran. Satu tips yang patut diingat, sebenarnya bentuknya begitu-begitu saja. Jangan dibuat pusing dengan nama-nama yang berbeda. Contoh: bila kunci C digeser sejauh 2 fret akan menghasilkan kunci D, padahal bentuknya sama, hanya letaknya yang berbeda.
Jurus 2: Dua Teknik Dasar
PETIKAN: Ketika memetik gitar, tidak perlu membayangkan harus seperti lagu "KKEB"-nya Andre Hehanusa atau "Tears In Heaven"-nya Eric Clapton. Sebaliknya, petiklah dengan sederhana seperti 3 contoh berikut ini:
Perhatikan posisi jari: jari jempol untuk 3 senar bas, sedangkan 3 senar lainnya dipetik oleh 3 jari pada gamhar.
Penyederhanaan: jari jempol=1, jari telunjuk=2, jari tenguh=3 dan jari minis=4.
1. 1-2-3.4.3-2 dengan l berpindah-pindah bas
2. 1-2-3-4-2 dengan 34 dipetik bersamaan
3. 1.234 dengan 234 dipetik hersamaan sebanyak 3x.
Setelah Anda nmencoba ketiganya, GABUNGKAN SEMUA TEKNIK! Memainkan lagu KKEB bukan impian lagi.
RITEM: Ini hal yang sebetulnya sederhana. Kalau pengamen jalanan saja tekniknya bagus, mengapa kita tidak? Alasan utama ketidak-mampuan ini adalah kurangnya latihan. Jika Anda sungguh serius, sisihkan waktu untuk melatihnya minimal 1 jam sehari. Latihan: Untuk ritem sederhananya dibagi menjadi ritem ke bawah dan ke atas. Untuk ke bawah= l dan ke atas=2.
1. 1-1-2-2-1
2. 1-2-2-1-2-2-1
Jurus 3. Jangan Lupa Bawa Buku Nyanyian
Sekarang buku lagu-lagu Praise & Worship yang lazim digunakan dan sudah banyak dijual bebas di pasaran. Biasanya apa yang tertera di buku-buku semacam ini sudah disederhanakan sehingga menyanyikannya pun mudah saja.
Jurus 4: Berlatih Running Chord Untuk Bermazmur
Sebelum kita bisa membawa orang lain agar mengalami saat yang indah dalam memuji & bermazmur bagi-Nya, kita harus mengalaminya terlebih dulu. Cobalah untuk berdiam diri dengan bermazmur bagi-Nya dengan menggunakan running chord 4/4 seperti misalnya (jika bermain di kunci C): C-F, C-AmDm-G, F-Em-Dm-G. Semakin sering dilantunkan, feeling Anda akan semakin terasah dan Anda akan terheran-heran melihat perkembangan skill Anda.
Jurus 5: Percaya Diri
Percaya diri! That's the best thing. Walau Anda banyak melakukan kesalahan (terutama biasanya salah kunci), lanjutkan saja dengan tertawa bersama teman-teman Anda. Dijamin, mereka semua pasti ikut tersenyum. Toh pada akhirnya, bukan permainan gitar/nyanyian kita yang diterima oleh-Nya, tapi kesungguhan hati kita.**

Selasa, 23 November 2010

Bressenham (Penggambaran titik)

ALGORITMA UNTUK PENGGAMBARAN TITIK

Algoritma Bresenham adalah algoritma yang menentukan titik-titik dalam raster n-dimensi yang harus diplot untuk membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua titik yang diberikan. dalam Algoritma Bresenham menggunakan aritmatika integer yang tidak memerlukan perkalian dan pembagian dalam proses perhitungannya didalam seluruh implementasi,yang mana aritmatika integer ini memiliki kecepatan perhitungan yang lebih tinggi
daripada aritmatika floating point. Algoritma Bresenham memberikan persamaan
umum untuk lingkaran sebagai
berikut:



(X – a)2 + (Y – b)2 = R2
Dengan (Xa,Ya) sebagai koordinat awal
dan (Zt,Yt) sebagai koordinator akhir. Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.



Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.



1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.



2. GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.



2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.



2.2 Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis
Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1 Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.
*f(x, y) = ax + by + c = 0 *(4)
Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis. Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
*g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) *(5)
Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y). Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.
*DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY *(6)
Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
*DeltaG1 = a* (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
*DeltaG2 = a + b *(8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).



3. LINGKARAN
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
*(x-xc) ^2 + (y-yc) ^2 = r ^2 *(9)
dimana : (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r : jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)
*y = yc +- sqrt(r ^2 - (x-xc) ^2 *(10)
Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.
Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)
*x = xc + r cos q *(11a)
*y = yc + r sin q *(11b)
Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.



3.1 Algoritma Midpoint
Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° . Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).
Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).
*f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 *(12)
Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).
g(x, y) = (x + 1) (x + 1) + (y - 1/2) (y - 1/2) - r*r (13)
*DeltaG1 = 2x + 3 (14)
*DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)
Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung.
Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.



KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.




untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :


1. Masukan 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0) dan kanan (x1,y1)


2. Hitung konstanta Δx, Δy, 2Δy, 2Dx,2Δy–2Δx dan nilai awal parameter keputusanp0= 2Δy –Δx


3. Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah :Jika pk 0 maka plot (xk+1, yk+1) dan pk= pk+ 2Δy -2Δx


4.Ulangi tahap 4 sampai mencapai x,y yang di tuju.Contoh :Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (4,1) dan (14,8) !1. Menentukan endpoints (x0,y0)= (4,1) dan (x1,y1)=(14,8)2. Hitung kostanta :Dx = x1-x0 Dx= 14-4=10Dy= y1-y0 Dy= 8-1=72Dx= 2.10=202Dy= 2.7=142Dy-2Dx= 14-20= -6pk=p0= 2Dy-Dx pk=p0= 14-10=43. jadi nilai keputusan awal= 4, karena pk=4 maka kita gunakan pk>0 makaplot (xk+1,yk+1) = (4+1,1+1) = (5,2) adalah plot yang terbentuk pada K=0.dan kita hitung nilai keputusan untuk plot selanjutnya. Dengan rumuspk= pk+ 2Δy -2Δx pk=4+(-6)=-2 adalah nilai keputusan yang ke 2. karenapk=-2 kita gunakan rumus pk<0 k="1.">



Contoh Source Code Program Bresenham pada C++ :




#include


#include


#include


#include


using namespace std;


void sumbu(){


glPushMatrix();


glBegin(GL_LINES);


glVertex3f(0, 0, 0.0);


glVertex3f(0, 1, 0.0);


glVertex3f(0, 0, 0.0);


glVertex3f(1, 0, 0.0);


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);


glPopMatrix();


glEnd();


glFlush();


}




void Diagonal() {


float a,b,c,d;


cout<<"Masukan X0 : "; cin>>a;cout<<"Masukan Y0 : "; cin>>b;cout<<"Masukan X1 : "; cin>>c;cout<<"Masukan Y1 : "; cin>>d;


glPushMatrix();


glBegin(GL_LINES);


glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);


glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);


glPopMatrix();


glEnd();glFlush();


}




void Horizontal() {


float c,d,y;cout<<"Masukan XAwal :"; cin>>c;cout<<"Masukan XAkhir :"; cin>>d;cout<<"Masukan Ytetap :"; cin>>y;


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);


glBegin(GL_LINES);


glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);


glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);


glEnd();


glFlush();


}




void Vertikal() {float a,b,x;


cout<<"Masukan Yawal : "; cin>>a;cout<<"Masukan Yakhir : "; cin>>b;cout<<"Masukan Xtetap : "; cin>>x;


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);


glBegin(GL_LINES);


glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);


glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);


glEnd();


glFlush();


}




void Initialize() {glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);


glMatrixMode(GL_PROJECTION);


glLoadIdentity();


glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);}


int main(int iArgc, char** cppArgv) {menu:int a;


cout<<"------MENU------\n"; cout<<"1.Garis Vertikal\n"; cout<<"2.Garis Horizontal\n"; cout<<"3.Garis Diagonal\n"; cout<<"4.Exit\n"; cout<<"----------------\n"; cout<<"Masukan pilihan anda:"; cin>>a;


cout<<"\n";


glutInit(&iArgc, cppArgv);


glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE GLUT_RGB);


glutInitWindowSize(500, 500);


glutInitWindowPosition(600, 200);


glutCreateWindow("OPenGL with C++");
Initialize();
while (a<=4){switch(a){case 1:glutDisplayFunc(Vertikal);
glutMainLoop();
return 0;
case 2:glutDisplayFunc(Horizontal);
glutMainLoop();
return 0;
case 3:glutDisplayFunc(Diagonal);glutMainLoop();
return 0;
default:cout<<"anda salah memasukan";
goto menu;
}
}
}

Grafik komputer

Nama : Ade Pragawan
Kelas : 3 KA 17
NPM : 10108047
Kelompok : 1 (satu)

Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis

Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan
manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,
pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis:

1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan,mobil,pesawat,komputer,alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.Contoh aplikasinya: AutoCAD.


2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user requirement,pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keraskhusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

6. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.

8. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

9. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.

10. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

11. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.

Dalam hal ini Grafik Komputer sangat erat kaitannya dengan citra (pengolahan Citra) , maka dari itu berikut ini akan diulas sedikit mengenai Citra .
pada hakikatnya citra itu sendiri dapat diartikan sebagai Image (gambar) , yang memiliki intensitas cahaya , yang dapat divisualisasikan ke dalam bentuk nyata (diwujudkan , direalisasikan , diimplementasikan) . Citra juga dapat diartikan sebagai kesan terhadap suatu Objek (benda) .

[0] Adapun jenis - jenis dari Citra itu sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu :

1. Citra Kontinu
adalah jenis citra yang dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal
analog.Contoh : mata manusia, kamera analog

2. Citra Diskrit / Citra Digital
adalah jenis Citra yang dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra
kontinu.Contoh : kamera digital, scanner

Citra juga memiliki elemen - elemen yang saling berkesinambungan dalam pengoperasiannya , berikut adalah elemen - elemen yang terdapat dalam Citra , diantaranya yaitu " Elemen Dasar pada Citra Digital dan Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital " :

[0]Elemen Dasar pada Citra Digital

1.Kecerahan (Brightness)
Kecerahan : intensitas cahaya rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.

2.Kontras (Contrast)
Kontras : sebaran terang (lightness)dan gelap (darkness)di dalam sebuah citra.
Citra dengan kontras rendah komposisi citranya sebagian besar terang atau sebagian
besar gelap.Citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terangnya tersebar
merata.

3.Kontur (Contour)
Kontur : keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel
tetangga, sehingga kita dapat mendeteksi tepi objek di dalam citra.

4.Warna (Color)
Warna : persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang
gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek.Warna-warna yang dapat ditangkap oleh
mata manusia merupakan kombinasi cahaya dengan panjang berbeda. Kombinasi yang
memberikan rentang warna paling lebar adalah red (R), green(G)dan blue (B).

5.Bentuk (Shape)
Bentuk : properti intrinsik dari objek tiga dimensi, dengan pengertian bahwa
bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk visual manusia.Umumnya citra yang
dibentuk oleh manusia merupakan 2D, sedangkan objek yang dilihat adalah 3D.

6.Tekstur (Texture)
Tekstur : distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel
yang bertetangga.

[0]Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital

1.Digitizer(Digital Acqusition System) : sistem penamgkap citra digital yang melakukan penjelajahan citra dan mengkonversinya ke representasi numerik sebagai masukan bagi komputer digital. Hasil dari digitizer adalah matriks yang elemen-elemennya menyatakan nilai intensitas cahaya pada suatu titik.

Digitizer terdiri dari 3 komponen dasar :
– Sensor citra yang bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya
– Perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil pengukuran intensitas pada
seluruh bagian citra
– Pengubah analog ke digital yang berfungsi melakukan sampling dankuantisasi.

2.Komputer digital,digunakan pada sistem pemroses citra, mampu melakukan berbagai
fungsi pada citra digital resolusi tinggi.

3.Piranti Tampilan, peraga berfungsi mengkonversi matriks intensitas tinggi
merepresentasikan citra ke tampilan yang dapat diinterpretasi oleh manusia.

4.Media penyimpanan, piranti yang mempunyai kapasitas memori besar sehingga gambar
dapat disimpan secara permanen agar dapat diproses lagi pada waktu yang lain.


Kemudian adapun Operasi-operasi yang dilakukan didalam pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis sebagai berikut :

1. Perbaikan citra (image restoration)
Pada hakikatnya semua operasi dalam pengolahan citra bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra untuk suatu keperluan tertentu. Perbaikan citra diartikan sebagai proses untuk mengolah citra digital yang didapat agar lebih mendekati bentuk citra aslinya, atau sering disebut sebagai proses mendapatkan kembali (rekonstruksi) citra asli dari suatu citra yang telah mengalami proses degradasi.

2. Perbaikan kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan.

Contoh-contoh operasi perbaikan kualitas citra :
a. Perbaikan kontras gelap/terang
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penapisan derau (noise filtering)

3. Pemampatan citra (image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus. Contohnya adalah metode JPEG atau Joint Photographic Experts Group yang mendukung warna 24 bit (jutaan warna) dan mendukung banyak jenis dan variasi dari kecerahan, pewarnaan, dan tata cahaya.

4. Segmentasi Citra (Image Segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.

5. Analisis Citra (Image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi obyek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi obyek yang diinginkan dari sekelilingnya.

Yang termasuk dalam klasifikasi analisis citra antara lain:
1. Pendeteksian tepian (edge detection)
2. Ekstraksi batas (boundary)
3. Representasi daerah (region)

6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang obyek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis. Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.

Rabu, 10 November 2010

poela dasar pembinaan dan pengembangan generasi muda

Tugas Materi Ilmu Sosial Dasar
Bab 4
Kelompok 3
Pemuda dan Sosialisasi
Tujuan Instruksonal Umum :
Mahasiswa dapat memahami dam menghayati masalah–masalah kepemudaan, identitasnya sebagai pemuda yang sedang belajar di perguruan tinggi
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian pemuda
2. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian sosialisasi
3. Mahasiswa dapat menjelaskan internalisasi belajar dan sosialisasi
4. Mahasiswa dapat menjelaskan proses sosialisasi
5. Mahasiswa dapat menjelaskan peranan sosial mahasiswa dan pemuda di masyarakat
6. Mahasiswa dapat menjelaskan pola dasar pembinaan dan pengembangan generasi muda
7. Mahasiswa dapat menjelaskan 2 pengertian pokok pembinaan dan pengembangan generasi muda
8. Mahasiswa dapat menuliskan masalah-masalah generasi muda
9. Mahasiswa dapat menyebutkan potensi-potensi generasi muda
10. Mahasiswa dapat menyebutkan tujuan pokok sosialisasi
11. Mahasiswa dapat mengembangjkan potensi generasi muda
PENDAHULUAN
Pemuda adalah golongan manusia-manusia muda yang masih memerlukan pembinaan dan pengembangan kearah yang lebih baik, agar dapat melanjutkan dan mengisi pembangunan yang kini telah berlangsung, pemuda di Indonesia dewasa ini sangat beraneka ragam, terutama bila dikaitkan dengan kesempatan pendidikan. Keragaman tersebut pada dasarnya tidak mengakibatkan perbedaan dalam pembinaan dan pengembangan generasi muda.
Proses kehidupan yang dialami oleh para pemuda Indonesia tiap hari baik di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat membawa pengauh yang besar pula dalam membina sikap untuk dapat hidup di masyarakat. Proses demikian itu bisa disebut dengan istilah sosialisasi, proses sosialisasi itu
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 1 dari 4
berlangsung sejak anak ada di dunia dan terus akan berproses hingga mencapai titik kulminasi.
Pemuda Indonesia
Pemuda dalam pengertian aalah manusia-manusia muda, akan tetapi di Indonesia ini sehubungan dengan adanya program pembinaan generasi muda pengertian pemuda diperinci dan tersurat dengan pasti. Ditinjau dari kelompok umur, maka pemuda Indonesia adalah sebagai berikut :
Masa bayi : 0 – 1 tahun
Masa anak : 1 – 12 tahun
Masa Puber : 12 – 15 tahun
Masa Pemuda : 15 – 21 tahun
Masa dewasa : 21 tahun keatas
Diliaht dari segi budaya atau fungsionalya maka dikenal istilah anak, remaja dan dewasa, dengan perincian sebagia berikut :
Golongan anak : 0 – 12 tahun
Golongan remaja : 13 – 18 tahun
Golongan dewasa : 18 (21) tahun keatas
Usia 0-18 tahun adalah merupakan sumber daya manusia muda, 16 – 21 tahun keatas dipandang telah memiliki kematangan pribadi dan 18(21) tahun adalah usia yang telah diperbolehkan untuk menjadi pegawai baik pemerintah maupun swasta
Dilihat dari segi ideologis politis, generasi muda adalah mereka yang berusia 18 – 30 – 40 tahun, karena merupakan calon pengganti generasi terdahulu. Pengertian pemuda berdasarkan umur dan lembaga serta ruang lingkup tempat pemuda berada terdiri atas 3 katagori yaitu :
1. siswa, usia antara 6 – 18 tahun, masih duduk di bangku sekolah
2. Mahasiswa usia antara 18 – 25 tahun beradi di perguruan tinggi dan akademi
3. Pemuda di luar lingkungan sekolah maupun perguruan tinggi yaitu mereka yang berusia 15 – 30 tahun keatas.
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 2 dari 4
Akan tetapi, apabila melihat peran pemuda sehubungan dengan pembangunan, peran itu dibedakan menjadi dua yaitu
1. Didasarkan atas usaha pemuda untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan-tuntutan lingkungan. Pemuda dalam hal ini dapat berperan sebagai penerus tradisi dengan jalan menaati tradisi yang berlaku
2. Didasarkan atas usaha menolak menyesuaikan diri dengan lingkungan. Peran pemuda jenis ini dapat dirinci dalam tiga sikap, yaitu : pertama jenis pemuda “pembangkit” mereka adalah pengurai atu pembuka kejelasan dari suatu masalah sosial. Mereka secara tidak langsung ktu mengubah masyarakat dan kebudayaan. Kedua pemuda pdelinkeun atau pemuda nakal. Mereka tidak berniat mengadakan perubahan, baik budaya maupun pada masyarakat, tetapi hanya berusaha memperoleh manfaat dari masyarakat dengan melakukan tidnakan menguntungkan bagi dirinya, sekalipun dalam kenyataannya merugikan. Ketiga, pemuda radikal. Mereka berkeinginan besar untuk mengubah masyarakat dan kebudayaan lewat cara-cara radikal, revolusioner.
Kedudukan pemuda dalam masyarakat adalah sebagai mahluk moral, mahluk sosial. Artinya beretika, bersusila, dijadikan sebagai barometer moral kehidupan bangsa dan pengoreksi. Sebagai mahluk sosial artinya pemuda tidak dapat berdiri sendiri, hidup bersama-sama, dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma, kepribadian, dan pandangan hidup yagn dianut masyarakat. Sebagai makhluk individual artinya tidak melakukan kebebasan sebebas-bebasnya, tetapi disertai ras tanggung jawab terhadap diri sendiri, terhadap masyarakat, dan terhadap Tuhan Yang maha Esa.
Sosialisasi Pemuda
Melalui proses sosialisasi, seorang pemuda akna terwarnai cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya. Dengan dmeikian, tingkah laku seseorang akan dapat diramalkan. Dengan proses sosialisasi, seseorang menjadi tahu bagaimana ia mesti bertingkah laku di tengah-tengah masyarakat dan lingkungan budayanya. Dari keadaan tidak atau belum
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 3 dari 4
tersosialisasi, menjadi manusia masyarakat dan beradab. Kedirian dan kepribadian melalui proses sosialisasi dapat terbentuk. Dalam hal ini sosialisasi diartikan sebagai proses yang membantu individu melalui belajar dan menyesuaikan diri, bagaiman cari hidup dan bagaimana cara berpikir kelompoknya gar dapat berperan dan berfungsi dalam kelompoknya. Sosialisasi merupakan salah satu proses belajar kebudayaan dari anggota masyarakat dan hubungannya degnan sistem sosial.
Proses sosialisasi banyak ditentukan oleh susunan kebudayaan dan lingkungan sosial yang bersangkutan. Berbeda dengan inkulturasi yang mementingkan nilai-nilai dan norma-norma kebudayaan dalam jiwa individu, sosialisasi dititik beratkan pada soal individu dalam kelompok melalui pendidikan dan perkembangannya. Oleh karena itu proses sosialisasi melahirkan kedirian dan kepribadian seseorang. Kedirian (self) sebagai suatu prosuk sosialisasi, merupakan kesadaran terhadap diri sendri dan memandang adanya pribadi orang lain di luar dirinya. Kesadaran terhadap diri sendiri membuat timbulnya sebutan “aku” atau “saya” sebagai kedirian subyektif yang sulit dipelajari. Asal mula timbulnya kedirian :
1. Dalam proses sosialisasi mendapat bayangan dirinya, yaitu setelah memperhatikan cara orang lain memandang dan memperlakukan dirinya. Misalnya ia tidak disukai, tidak dihargai, tidak dipercaya; atau sebaliknya, ida disayangi, baik budi dandapt dipercaya
2. Dalam proses sosialisasi juga membentuk kedirian yang ideal. Orang bersangkutan mengetahui dengan pasti apa-apa yang harus ia lakukan agar memperoleh penghargaan dari orang lain. Bentuk-bentuk kedirian ini berguna dalam meningkatkan ketaatan anak terhadap norma-norma sosial
Bertitik tolak dari pengertian pemuda, maka sosialisasi pemuda dimulai dari umur 10 tahun dalam lingkungan keluarga, tetangga, sekolah, dan jalur organisasi formal atau informal untuk berperan sebagai mahluk sosial, makhluk individual bagi pemuda

Peran dan tanggung jawab pemuda & mhs dalam lingkungan sosial

Peran dan tanggung jawab pemuda & mhs dalam lingkungan sosial
KELOMPOK III
MATERI ISD
BAB IV (4)Peran dan tanggung Jawab
Mahasiswa menempati kedudukan yang khas (Special position) dimasyarakat, baik dalam artian masyarakat kampus maupun diluar kampus. Kekhasan ini tampak pada serentetan atribut yang disandang mahasiswa, misal : intelektual muda, kelompok penekan (Pressure group), agen pembaharu (Agent of change), dan kelompok anti status quo.

Dalam konteks pergerakan politik di Indonesia, sejarah perjuangan mahasiswa Indonesia sudah eksis sejak sebelum kemerdekaan. Bahkan, dapat dikatakan mereka adalah pelopor pergerakan kemerdekaan secara modern melalui organisasi-organisasi pergerakan mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dari kepeloporan mahasiswa Stovia yang dimotori Wahidin Sudirohusodo dalam mempelopori gerakan kemerdekaan dengan organisasi modern. Hal yang kurang lebih sama dilakukan oleh pergerakan mahasiswa dinegeri Belanda, Kelompok Kramat Raya, Pegangsaan, KAMI, Malari, dan yang terakhir jatuhnya rezim Soeharto oleh gerakan Reformasi Mahasiswa. Fakta- fakta ini menunjukkan bahwa mahasiswa adalah kelompok yang selalu berdiri di garda terdepan dalam hampir setiap perubahan yang terjadi.

Dalam perspektif sosial, mahasiswa pun menunjukkan dinamika tersendiri sebagai kelompok yang secara konsisten memperjuangkan hak-hak kaum tertindas serta memberi kontribusi yang tidak kecil dalam rekayasa perubahan sosial menuju masyarakat yang lebih baik. Posisi mahasiswa yang netral (Neutral position) dan tidak mempunyai kepentingan tertentu atau dibawah kepentingan telah menempatkannya pada posisi yang sangat disegani dan dihormati dalam setiap proses perubahan sosial masyarakat.

PERUBAHAN SOSIAL


Perubahan sosial adalah suatu fenomena yang menarik sebab masalah sosial adalah perkara yang berhubungan dengan persoalan manusia sehingga tak sedikit para ahli soiologi mengkaji masalah ini. Sementara perubahan itu sendiri-baik yang sudah, sedang atau sudah berlangsung- sangat perlu diketahui apakah memberi banyak manfaat (dalam arti mampu memenuhi kebutuhan manusia).

Memang, para ahli sosiologi tampaknya belum begitu sepakat tentang pengertian dan penggunaan istilah”Perubahan sosial” tersebut. Sebagian dari mereka mengartikan istilah itu dengan evolusi, pembangunan, perkembangan, dan perubahan yang terjadi di masyarkat. Dengan kata lain, istilah “Perubahan sosial” itu terbuka untuk di diskusikan.

Sosiolog Nisbet, membedakan penggunaaan istilah change dengan evolution, dengan maksud untuk mendeteksi “perubahan”. Change diartikannya sebagai terjadinya diskontinuitas dalam proses kehidupan masyarakat ; sementara evolution diartikan sebagai terdapatnya suatu kontinuitas dalam proses yang sama.

Pikiran Marx mengenai perubahan sosial lain lagi. Menurut Marx, jika lapisan atas (supra struktur) ssosial yang memegang kekuasaan karena menguasai alat-alat produksi bertindak sewenang-wenang dan melakukan tekanan terhadap lapisan bawah sosial, orang-orang dalam lapisan terakhir itu akan menuntut (dengan”kekerasan”) suatu perubahan sosial.

KRISIS SOSIAL MASYARAKAT MAJU


Untuk menggambarkan krisis masyarakat maju itu secara fenomenal, ada baiknya diberikan ilustrasi singkat tentang dua ideologi besar yang paling dominan dan berpengaruh terhadap perubahan masyarakat selama ini, yaitu kapitalisme dan sosialisme.

I. Kapitalisme

Landasan ideologi ini adalah pemenuhan kebutuhan atau kepentingan individu sekaligus berarti pemenuhan kebutuhan masyarakat. Alasannya, karena individu merupakan bagian dari masyarakat. Untuk mengoperasionalkan sistem yang sangat individualis ini, ia harus dimoitivasi oleh norma-norma kebebasan dalam politik, ekonomi, intelektual, pribadi dan sebagainya.

Kebebasan ekonomi misalnya, memberikan hak kepada setiap orang untuk melakukan kegiatan apa saja dalam bidang usaha. Tidak menjadi soal, apakah aktivitas ekonomi terd\sebut memberikan berkah atau tidak kepda masyarakat; yang penting dalam kegiatan ini adalah mendatangkan keuntungan (terutama untuk diri sendiri).

Kebebasan intelektual misalnya, orang bebas mempercayai doktrin atau ajaran-ajaran sesuai dengan minat intelektualnya, dan kalau dianggap tidak cocok lagi boleh diganti. Kebebasan intelektual demikian ini telah membawa kepada sebuah statement bahwa “tidak ada tempat /ruang dan tidak bisa dijamah oleh pikiran manusia”.

Revolusi sains dan teknoogi telah melahirkan mesin-mesin industri raksasa yang menggusur teknologi rakyat kearah kebangkrutan. Tak dapat dielakkan hanya orang kuat yang banyak mengambil keuntungan dari revolusi ini dan sebagai dampaknya adalah tergusurnya kaum marginal atu pinggiran.

Masyarakat yang dilahirkan oleh sistem atu ideologi ini adalah bentuk masyarakat yang pikiran dan hatinya diamuk “nafsu penjajah”. Apa yang selama ini mereka rasakan tak lain adalah ketegangan-ketegangan sosial dan kehampaan jiwa.

II. Sosialisme

Konsep manusia dalam ajaran ini secara spiritual dan intelektual telah di kondisikan untuk mengabdi kepada proses dan jenis produksi. Pemikiran-pemikiran manusia dalam masalah sosial saangat di pengaruhi oleh kekuatan-kekuatan produksi. Namun konsep manusia versi Marxisme ini mengalami kesulitan untuk menjelaskan fakta sejarah sebab dalam mewujudkan cita-cita sosial manusia memiliki suatu yang lain yaitu kreativitas. Plato, misalnya memperkenalkan konsep “kota ideal” tanpa sama sekali dipengaruhi oleh alat-alat produksi.

Kesejahteraan material memang dipandang sebagai suatu kebanggaan dalam sistem pembangunan masyarakat aliran ini, yang sekaligus membuktikan bahwa cara kerja sistem ini benar. Namun sebenarnya terdapat belenggu yang mendominasi individu-individu atas nama kepentingan sosial. Sistem ini mengajarkan. Segala kehgiatan perekonomian berada dalam kekuasaaan negara. Akibatnya, lenyaplah eksistensi dan kreativitas individu.


PERAN MAHASISWA


Mahasiswa adalah kelompok masyarakat yang sedang menekuni bidang ilmu tertentu dalam lembaga pendidikan formal. Kelompok ini sering juga disebut sebagai “Golongan intelektual muda” yang penuh bakat dan potensi. Posisi yang demikian ini sudah barang tentu bersifat sementara karena kelak di kemudian hari mereka tidak lagi mahasiswa dan mereka justru menjadi pelaku-pelaku intim dalam kehidupan suatu negara atau masyarakat.

Peran mahasiswa sejauh ini senantiasa diwarnai oleh situasi politik yang berkembang di tengah-tengah masyarakat. Mereka biasanya memerankan diri sebagai “Oposan” yang kritis sekaligus konstruktif terhadap ketimpangan sosial dan kebijakan politik, ekonomi. Mereka sangat tidak toleran dengan penyimpangan apapun bentuknya dan nurani mereka yang masih relatif bersih dengan sangat mudah tersentuh sesuatu yang seharusnya tidak terjadi namun ternyata itu terjadi atau dilakukan oleh oknum atau kelompok tertentu dalam masyarakat dan pemerintah.

Mahasiswa sebagai calon pemimpin dan Pembina pada masa depan ditantang untuk memperlihatkan kemampuan untuk memerankan peran itu. Jika gagal akan berdampak negatif pada masyarakat yang di pimpinnya; demikian pula sebaliknya. Dalam perubahan sosial yang dasyat saat ini, mahasiswa sering dihadapkan pada kenyataan yang membingungkan dan dilematis. Suatu pilihan yang teramat sulit harus ditentukan, apakah ia terjun dalam arus perubahan sekaligus mencoba mengarahkan dan mengendalikan arah perubahan itu; ataukah sekedar menjadi pengamat dan penonton dari perubahan atau mungkin justru menjdi korban obyek sasaran dari perubahan yang dikendalikan oleh orang lain .

Melihat realitas dan tantangan diatas,mahasiswa memiliki posisi yang sangat berat namun sangat strategis dan sangat menentukan .Bukan zamannya lagi untuk sekedar menjadi pelaku pasif atau menjadi penonton dari perubahan sosial yang sedang dan akan terjadi;tetapi harus mewarnai perubahan tersebut dengan warna masyarakat yang akan dituju dari perubahan tersebut adalah benar-benar masyarkat yang adil dan makmur.

PERGERAKAN MAHASISWA INDONESIA

Perjalanan bangsa Indonesia tidak bisa dipisahkan dari angkatan muda ,terutama mahasiswa. Mahasiswa mempunyai record yang cukup mengesankan dalam perjalanan membangun bangsa ini, baik mulai dari pra kemerdekaaan, masa orde lama, orde baru, orde reformasi maupun orde persatuan nasional saat ini.
Pada masa pra kemerdekaan orientasi gerakan mahaiswa Indonesia mengarah pada satu tujuan: yaitu melepaskan diri dari penjajahan. Mahasiswa bersama-sama dengan seluruh elemen masyarakat Indonesia bahu membahu menentang penjajah. Walaupun dengan stereotip gerakan yang berbeda-beda tetapi karena mempunyai satu tujuan, mereka tetap dalam satu kesatuan yang saling melengkapi. Karena semua komponen bangsa mempunyai arah dan tujuan gerakan yang sama, dapat dikatakan bahwa masa ini adalah masa yang paling mudah bagi mahasiswa untuk melakukan sinkronisasi gerakan dengan unsur lainnya. Pada masa ini kita melihat bahwa mahasiswa mempunyai stereotip yang khas yang mampu membedakan dengan elemen gerakan masyarakat lainnya. Dengan atribut kecendekiannya, mereka secara aktif dan kreatif mencoba menawarkan alternatif-alternatif baru yang non konvensional yang lebih efektif dan efisien.
Setelah kemerdekaan diraih bangsa Indonesia, bukan berarti gerakan mahasiswa mandek tetapi mereka tetap memerankan diri sebagai bagian dari bangsanya untuk tetap dapat mempertahankan kemerdekaan dan kehormatan bangsanya. Mereka secara kritis dan pro aktif memerankan posisi sebagai pressure group (kelompok penekan) terhadap pemerintah agar tetap berjalan sebagai mana seharusnya. Ketika pemerintahan orde lama mulai terjadi kecenderungan mengakomodinir komunis secara berlebihan, mahasiswa kembali bangkit bersama rakyat untuk menentang kebijakan pemerintah.
Pemerintahan orde lama runtuh dan diganti orde baru, tidak kemudian serta merta mahasiswa mempunyai loyalitas buta terhadap pemerintahan baru. Gerakan mahasiswa bukanlah gerakan partisan untuk kepentingan politik tertentu, tetapi mereka adalah gerakan nurani, gerakan moral untuk memperjuangkan kebenaran dan keadilan rakyat secara universal. Kemurnian gerakan mahasiswa yang mengedepankan kepentingan masyarakat diatas kepentingan apapun tampaknya kemudian disalah tanggapi pemerintahn orde baru. Mahasiswa dianggap sebagi momok yang mengganggu dan merecoki kepentingan-kepentingan pemerintah yang berkuasa. Dengan dalih demi kepentingan stabilitas dan atas nama pembangunan, kemudian mereka diatas sedemikian rupa sehingga membelenggu aktifitas, kreatifitas dan kritisme mereka. Mahasiswa kemudian dicecoki dengan dogma-dogma pendidikan yang pragmatis.dalam situasi yang tidak menguntungkan itu tidak semua mahasiswa terlena dengan pragmatisme pendidikan yang dikembangkan orde baru.walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi mereka dengan konsisten terus menyuarakan kebenaran dan keadilan dengan segala konsekuensi dan resiko yang akan dihadapinya. Kampus adalah bagian integral dari masyarakat. Apa yang dirasakan oleh masyarakat dirasakan pula oleh komunitas kampus;dan kampus mempunyai tanggung jawab sosial untuk terus memperjuangkan masyarakat dari kemiskinan dan ketidakadilan yang menimpa mereka.
Yang juga menguntungkan, pada saat yang bersamaan rezim orde baru mulai tampak belangnya: kemiskinan,ketimpangan,ketidakadilan,ketidakjujuran ternyata lebih dominan daripada kemakmuran yang selama ini dipropagandakan mereka.Situasi inilah yang turut menjadi angin segar bagi bangkitnya kembali kesadaran “mahasiswa awam”agar memerankan kembali peran-peran pressure group, agent of social change, dan kelompok anti status quo sebagaimana sebelumnya.

Di Indonesia ada slogan yang menyatakan “ Pemuda harapan bangsa” atau “Maju mundurnya suatu bangsa tergantung pada Pemudanya”. Beberapa slogan diatas menunjukkkan bahwa pemuda atau Mahasiswa memang akan akan menjadi penerus dari generasi sekarang. Generasi sekarang jelas akan termakan usia, Pemuda/Mahasiswa sebagai generasi penerus akan melanjutkan dan memikul segala beban dan akibat dari generasi sekarang. Karena Para Pemuda/Mahasiswa adalah calon pemimpin masa depan.
Diakui atau tidak peran Pemuda/Mahasiswa memang sangat strategis dalam perubahan sosial. Ide-ide Pemuda/Mahasiswa sering dianggap sebagai suara rakyat, karena kedekatan sosial mereka dengan Masyarakat bawah. Ide-ide Pemuda/Mahasiswa sering dianggap sebagai ide yang membela kaum mustad’afien (Kaum lemah dan terpinggirkan). Pemuda/Mahasiswa juga dianggap sebagai pemecah kebuntuan dan Problem Solver terhadap masalah-masalah yang dihadapi masyarakat dan juga pembawa perubahan ke arah yang lebih baik.
Pemuda/Mahasiswa Sebagai Agent Of Change.
Pembaharuan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia berarti hasil pekerjaan yang membaharui. Pembaharuan ini juga bisa berarti modernisasi dimana hasil perubahanny menunjukkan hasil yang lebih baik. Kenapa dikatakan Pemuda/Mahasiswa Sebagai Agent Of Change karena Pemuda/Mahasiswa dapat berfungsi sebagai bagian dari masyarakat yang mampu mendorong, memotivasi, dan mempelopori terjadinya pembaharuan.
Selain itu, Pemuda/Mahasiswa juga sebagai bagian dari Masyarakat yang dinilai memiliki intlektual dan memiliki pengetahuan yang lebih dibandingkan dengan Masyarakat pada umumnya karena lingkungan yang berbeda.
Sedangkan agent dapat diterjemahkan sebagai perantara atau perwakilan dari suatu Institusi/Lembaga. Sebagai Agent Of Change dapat dikatakan pula sebagai actor perantara atau perwakilan dari proses perubahan pada Masayarakat kearah yang lebih baik. Sejarah mencatat peran Pemuda/Mahasiswa dalam pembaharuan negeri ini dari sebelum kemerdekaan hingga Pasca kemerdekaan. Sebut saja tahun 1912 (Douwes Dekker dkk), 1928 (Sumpah Pemuda), 1945 (kemerdekaan RI) , 1965 (melawan G 30 S/PKI), 1998 (Reformasi). Beberapa momentum diatas hanya sedikit menggambarkan tentang kepedulian Pemuda/Mahasiswa Indonesia dalam mengawasi jalannya Pemerintah. Peran Pemuda/Mahasiswa ini menunjukkan adanya kekonsistensian Pemuda/Mahasiswa dalam mengawasi dan jika perlu melakukan perlawanan atau penekanan terhadap jalannya pemerintah yang dianggap melenceng.
Perjuangan masih panjang, dinamika kehidupan semakin kompleks, dan kita tidak hanya bias berbangga diri hanya dengan sejarah yang telah ada. Semoga Identitas Pemuda/Mahasiswa
Sebagai Agent Of Change tidak hanya menjadi sejarah saja, tetapi menjadi semangat juang kita dalam memperjuangkan kepentingan Masyarakat.

Persamaan Hak dam UUD 45

Materi ISD
Persamaan Hak
BAB 6
KELOMPOK III (3)
Penjelasan Pasal di Dalam UUD 45 Tentang Persamaan Hak

UUD’45 Jamin Hak Persamaan Kedudukan dan Kepastian Hukum
UUD 1945 menjamin hak atas persamaan kedudukan, hak atas kepastian hukum yang adil, hak mendapat perlakuan yang sama di depan hukum dan hak atas kesempatan yang sama dalam suatu pemerintahan bagi seluruh angota DPRD Kabupaten Alor.

SETIAP Anggota DPRD kabupaten Alor periode 2009-2014 memiliki hak yang sama dan setara sesuai amanat UUD 1945, yaitu Pasal 27 ayat (1) UUD 1945 yang menyatakan,” setiap warga negara bersamaan kedudukannya di dalam hukum dan pemerintahan dan wajib menjunjung tinggi hukum dan pemerintahan itu dengan tidak ada pengecualiannya”. Pasal 28D ayat (1) UUD 1945 menyatakan,” setiap orang berhak atas pengakuan, jaminan, perlindungan, dan kepastian hukum yang adil serta perlakuan yang sama di hadapan hukum.”
Pasal 28D ayat (1) UUD 1945 menyatakan,” setiap orang berhak atas pengakuan, jaminan, perlindungan, dan kepastian hukum yang adil serta perlakuan yang sama di hadapan hukum”. Pasal 28I ayat (2) UUD 1945 menyatakan, ”Setiap orang berhak bebas dari perlakuan diskriminatif atas dasar apapun dan berhak mendapat perlindungan ddari perlakuan yang bersifat diskriminatif itu”.
Norma-norma konstitusional di atas, mencerminkan prinsip-prinsip hak azasi manusia yang berlaku bagi seluruh manusia secara universal, Dalam kualifikasi yang sama, setiap manusia, termasuk di dalamnya para pemohon sebagai anggota DPRD harus memiliki hak-hak tersebut tanpa boleh ada perlakuan yang berbeda. Oleh karena tiap-tiap anggota DPRD Kabupaten Alor periode 2009-2014, baik itu anggota yang berasal dari partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara terbanyak maupun anggota yang berasal dari partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara sedikit, memiliki hak-hak yang sama maka dengan sendirinya seluruh anggota DPRD Kabupaten Alor periode 2009-2014 tanpa memmandang asal partai politiknya, memiliki hak konstitusional yang sama untuk memilih dan dipilih sebagai Pimpinan DPRD Kabupaten Alor melalui fraksi-fraksi.
Persamaan hak ini merupakan bagian dari pada pengakuan hak-hak yang dimiliki oleh setiap anggota DPRD Kabupaten Alor periode 2009-2014 termasuk para Pemohon, yang harus tidak boleh dibedakan (sekali lagi, yang harus tidak boleh dibedakan) dan harus diperlakukan secara adil.
Frasa penjelasan Pasal 354 ayat (2) berbunyi, ”Partai politik yang urutan perolehan kursinya terbanyak di DPRD kabupaten/kota dan berhak mengisi kursi pimpinan DPRD kabupaten/kota, melalui pimpinan partai politik setempat mengajukan anggota DPRD kabupaten/kota yang akan ditetapkan menjadi pimpinan DPRD”.
Pemilihan Pimpinan DPRD Alor sepanjang menyangkut frasa ”yang berasal dari partai politk berdasarkan urutan perolehan dan atau yang memperoleh jumlah kursi dan atau suara terbanyak” adalah bertentangan dengan Pasal 22E ayat (1), Pasal 27 ayat (1), Pasal 28D ayat(1), Pasal 28D ayat (3) Pasal 28I ayat (2) UUD 1945,. Hal ini menunjukkan ketidak-setaraann kedudukan anggota DPRD, dimana angota DPRD Kabupaten Alor periode 2009-2014 yang berasal dari partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara sedikit, ditempatkan lebih rendah dibandingkan kedudukan anggota yang berasal dari partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara terbanyak. Dengan kata lain, hak menjadi Pimpinan DPRD hanya dimiliki oleh anggota DPRD Kabupaten Alor yang berasal partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara terbanyak, sementara anggota DPRD kabupaten Alor yang berasal dari partai politik yang memperoleh jumlah kursi dan/atau suara sedkit tidak berhak untuk memilih dan dipilih sebagai Pimpinan DPRD.  oktotefi
BAB VI
Pelapisan Sosial dan Kesamaan Derajat
KELOMPOK III (3)

Pelapisan sosial
A. Pengertian
Menurut Pitririm A. Sorokin pelapisan social adalah perbedaan penduduk atau masyarakat ke dalam kelas-kelas yg tersusun secara bertingkat
B. Pelapisan Sosial cirri tetap kelompok Sosial
Pelapisan masyarakat dalam masyarakat primitive :
• Berdasarkan jenis kelamun dan umur
• Klompok-kelompok suku
• Pemimpin yg berpengaruh
• Orang-orang yg dikucilkan
• Pembagian kerja
• Perbedaan struktur ekonomi
C. Terjadinya Pelapisan Sosial :
• Terjadi dengan sendirinya
• Terjadi dengan sengaja
D. Pembedaan Sisitem pelapisan menururt Sifatnya :
1. Sifat pelapisan masyarakat yang tertutup
2. Sifat pelapisan masyarakat terbuka
E. Beberapa teori tentang pelapisan social :
Aristoteles : orang kaya, menengah, melarat
Vilfredo pareto : elite dan non-elite
Karl max : kelas yang mempunyai tanah dan alat-alat produksi lainnya dan kelas yang tidak punya
Ukuran golongan masyarakat :
1. Ukuran kekayaan
2. Ukuran kekuasaan
3. Ukuran kehormatan
4. Ukuran Ilmu Pengetahuan
2. Kesamaan Derajat
A. Persamaan Hak : tercantum dalam Universal Declraration of Human Right
B. Persamaan Derajat di Indonesia : UUD ’45 pasal 27, 29 dan 31
3. Elite dan Massa
1) Elite
a. Pengertian : sekelompok orang yang terkemuka di bidang tertentu dan khususnya golongan kecil yang memegang kekuasaan.
b. Fungsi elite dalam memegang strategi
Pembedaan elite pemegang strategi secara garis besar :
• Elite politik
• Elite ekonomi, militer, diplomatic, dan cendikiawan
• Elite agama, filsuf, pendidik, dan pemuka agama
2) Massa
a. Massa adalah suatu pengelompokkan kolektif lain yang elementer dan spontan yang dalam beberapa hal menyerupai crowd.
b. Hal-hal penting dalam massa :
1. Keanggotaan berasal dari semua lapisan masyarakat
2. Massa adalah kelompok yg anonym
3. Sedikit interaksi antar anggota
4. Very loosely organized
c. Peranan individu di dalam massa penting sekali
d. Masyarakat dan massa
• massa adalah gambaran kosong dari masyarakat
e. Hakekat dan perilaku massa
• Bentuk perilaku massa terletak pada garis aktivitas individual dan bukan
• Pada tindakan bersama
f. Peranan elite terhadap massa :
• Pencerminan kehendak masyarakatnya
• Memajukan kehidupan masyarakat
• Peranan moral dan solidaritas kemanusiaan
• Memenuhi kebutuhan pemuasan hedonic
4. Pembangian Pendapatan
1) Komponen Pendapatan
Rumah tangga produsen dan rumah tangga konsumen
2) Perhitungan Pendapatan
a. Sewa Tanah
Ialah bagian dari pendapatan nasional yang diterima oleh pemilik tanah, karena telah menyewakan tanahnya pada penggarap
b. Upah
Bagian dari pendapatan nasional yang diterima oleh buruh, karena menyumbangkan tenaganya dalam proses produksi
c. Bunga Modal
Bagian dari pendapatan nasional yang diterima oleh pemilik modal, karena telah meminjamkan modalnya dalam proses produksi
d. Laba Pengusaha
Balas jasa yang berupa keuntungan, karena telah mengorganisasikan factor-faktor produksi dalam melakukan proses produksi.
3) Distribusi Pendapatan
Dua cara pendistribusian pendapatan Nasional :
1. Aliran Liberal
2. Aliran Pemerintah

Senin, 08 November 2010

Tugas Grafik Komputer Dan pengolahan citra

B. APLIKASI GRAFIK KOMPUTER

Aplikasi grafik komputer adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mengolah, memanipulasi, membuat, dan melihat suatu gambar/citra untuk keperluan sehari-hari. Salah satu contoh aplikasi grafik komputer adalah Adobe Photoshop.

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.


b.1 Keunggulan Adobe Photoshop :

1.Lebih familiar dan mudah digunakan dibanding software editing gambar selevel
Adobe Photoshop.
2.Fasilitas editing gambar hingga efek variasi gambar lebih lengkap.
3.Bisa menyimpan dalam berbagai format dengan berbagai kualitas gambar beserta
resolusi dan ukurannya.
4.Bisa untuk memanipulasi/merekayasa foto .
5.Fasilitas efek bisa ditambah.
6.File hasil editan bisa disimpan dalam format JPG dengan kualitas bagus.

b.2 Kelemahan Adobe Photoshop :

1.Kurang bagus untuk pembuatan desain majalah atau cetak brosur dengan banyak
teks, karena tidak bisa membuat paragraf tulisan dengan sempurna.
2.Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan ukuran
gambar yang besar.
3.Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas yang besar
relatif lebih sulit.
4.Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang digabung.




C. OPERASI-OPERASI PENGOLAHAN CITRA

Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.

c.1 Operasi Pengolahan Citra :

1. Perbaikan kualitas citra (image enhacement)

Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.

Operasi perbaikan citra :

*Perbaikan kontras gelap/terang
*Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
*Penajaman (sharpening)
*Pemberian warna semu(pseudocoloring)
*Penapisan derau (noise filtering)

2. Pemugaran citra (image restoration)

Tujuan : menghilangkan cacat pada citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.

Operasi pemugaran citra :

*Penghilangan kesamaran (deblurring)
*Penghilangan derau (noise)

3. Pemampatan citra (image compression)

Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG) .


4. Segmentasi citra (image segmentation)

Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Berkaitan erat dengan pengenalan pola.


5. Pengorakan citra (image analysis)

Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya .


Operasi pengorakan citra :

*Pendeteksian tepi objek (edge detection)
*Ekstraksi batas (boundary)
*Represenasi daerah (region)


6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)

Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.


D. DEFINISI CITRA


d.1 Citra

Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.


d.2 Sampling

Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu.

d.3 Jenis-jenis Citra

Ada beberapa jenis citra menurut Frank Jefkins yaitu :

1.Mirror Image (Citra Bayangan). Citra ini melekat pada orang dalam atau anggota-anggota organisasi – biasanya adalah pemimpinnya – mengenai anggapan pihak luar tentang organisasinya. Dalam kalimat lain, citra bayangan adalah citra yang dianut oleh orang dalam mengenai pandangan luar, terhadap organisasinya. Citra ini seringkali tidak tepat, bahkan hanya sekedar ilusi, sebagai akibat dari tidak memadainya informasi, pengetahuan ataupun pemahaman yang dimiliki oleh kalangan dalam organisasi itu mengenai pendapat atau pandangan pihak-pihak luar. Dalam situasi yang biasa, sering muncul fantasi semua orang menyukai kita.

2.Current Image (Citra yang Berlaku). Citra yang berlaku adalah suatu citra atau pandangan yang dianut oleh pihak-pihak luar mengenai suatu organisasi. Citra ini sepenuhnya ditentukan oleh banyak-sedikitnya informasi yang dimiliki oleh mereka yang mempercayainya.

3.Multiple Image (Citra Majemuk). Yaitu adanya image yang bermacam-macam dari publiknya terhadap organisasi tertentu yang ditimbulkan oleh mereka yang mewakili organisasi kita dengan tingkah laku yang berbeda-beda atau tidak seirama dengan tujuan atau asas organisasi kita.

4.Corporate Image (Citra Perusahaan). Apa yang dimaksud dengan citra perusahaan adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, jadi bukan sekedar citra atas produk dan pelayanannya.

5.Wish Image (Citra Yang Diharapkan). Citra harapan adalah suatu citra yang diinginkan oleh pihak manajemen atau suatu organisasi. Citra yang diharapkn biasanya dirumuskan dan diterapkan untuk sesuatu yang relatif baru, ketika khalayak belum memiliki informasi yang memadai mengenainya.

Minggu, 07 November 2010

LP Praktikum IMK & Java

LP. IMK
1. Sebutkan 5 Contoh Web Portal
2. Jelaskan Fungsi dari Web Portal
LP. Java
1. Sebutkan Perulangan Di java
2. PErbedaan While Dengan Do.. While
3. Buat program perulangan Java
Jawaban
1.
2. situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadi, komputer jinjing (notebook), PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkan telepon genggam.
LP java.
1. FOR, While, DO While
2. while itu..baru akan menjalankan kondisi kalo sudah benar2 true
jd kl sampe blm ketemu true.. dia ga akan dieksekusi …..
nah kl do while.
dia langsung eksekusi...

Senin, 25 Oktober 2010

Matakuliah : Bahasa Indonesia
Nama : Ade Pragawan
Npm : 10108047
Judul Skripsi : Algoritma CYDC sebagai solusi kompresi data
BAB 1
1.1 Latar Belakang:
- Kita = Merupakan kata ganti orang. Pada bab 1 di latar belakang terdapat 1 kata dengan menggunakan kita.
- Penulis = Kata ganti orang.
- Digunakan = Dipake : Kata baku. (1)
- Dilalui = Dilewati : Kata Baku. (2)
- Melalui = Melewati : Kata Baku. (1)
- Dibutuhkan = Diperlukan : Kata Baku. (1)
- Kendala = Hambatan : Kata Baku. (1)
- Diatasi = Diselesaikan : Kata Baku. (1)
- Dengan = Sama : Kata Baku. (1)
- Tentang = Mengenai : Kata Baku. (1)
- Warung = Toko : Kata Baku. (1)
- Beli = Membeli : Kata Baku. (1)


1.2 Batasan Masalah:
- Memudahkan = Mempermudah : Kata Baku. (1)
- Akan = Ingin : Kata Baku. (1)


1.3 Tujuan Penulisan:
- Memudahkan = Mempermudah : Kata Baku. (2)
- Mendapatkan = Memperoleh : Kata Baku. (1)


1.4 Metode Penulisan:
- Penulis = Kata ganti orang. (1)
- Menyangkut = Berhubungan : Kata Baku. (1)


1.5 Sistematika Penulisan:
- Tidak ada kata yang mengandung unsur kata tidak baku dan kata ganti orang.
Matakuliah : Bahasa Indonesia
Nama : Ade Pragawan
Npm : 10108047
Judul Skripsi : Algoritma CYDC sebagai solusi kompresi data
BAB 1
1.1 Latar Belakang:
- Kita = Merupakan kata ganti orang. Pada bab 1 di latar belakang terdapat 1 kata dengan menggunakan kita.
- Penulis = Kata ganti orang.
- Digunakan = Dipake : Kata baku. (1)
- Dilalui = Dilewati : Kata Baku. (2)
- Melalui = Melewati : Kata Baku. (1)
- Dibutuhkan = Diperlukan : Kata Baku. (1)
- Kendala = Hambatan : Kata Baku. (1)
- Diatasi = Diselesaikan : Kata Baku. (1)
- Dengan = Sama : Kata Baku. (1)
- Tentang = Mengenai : Kata Baku. (1)
- Warung = Toko : Kata Baku. (1)
- Beli = Membeli : Kata Baku. (1)


1.2 Batasan Masalah:
- Memudahkan = Mempermudah : Kata Baku. (1)
- Akan = Ingin : Kata Baku. (1)


1.3 Tujuan Penulisan:
- Memudahkan = Mempermudah : Kata Baku. (2)
- Mendapatkan = Memperoleh : Kata Baku. (1)


1.4 Metode Penulisan:
- Penulis = Kata ganti orang. (1)
- Menyangkut = Berhubungan : Kata Baku. (1)


1.5 Sistematika Penulisan:
- Tidak ada kata yang mengandung unsur kata tidak baku dan kata ganti orang.

BRESENHEM (GRAFIK DAN PENGOLAHAN CITRA)


ALGORITMA UNTUK PENGGAMBARAN GARIS
Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
.



2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.











KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Contoh       : algoritma Bresenham Garis menggunakan C++
Ini adalah sebagian Contoh Coding dari Algoritm Bresenham Garis Vertikal,Horizontal,dan Diagonal






Dan ini adalah Inputan dari coding Diatas      :
Ini adalah tampilan awal dari hasil output algortma brasenham :
Langkah selanjutnya kita akan inputkan program ini


Hasilnya untuk garis vertikal         :







Inputan program untuk horizontal :

Hasilnya adalah :

Sedangkan Untuk diagonal :
Hasilnya


#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>

#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;

void sumbu(){
     glPushMatrix();
     glBegin(GL_LINES);
                   glVertex3f(0, 0, 0.0);
                   glVertex3f(0, 1, 0.0);
        glVertex3f(0, 0, 0.0);
                   glVertex3f(1, 0, 0.0);
                   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
          glPopMatrix();
    glEnd();
          glFlush();
     }
    
void Diagonal() {
     float a,b,c,d;
     cout<<"Masukan X0 : ";cin>>a;
     cout<<"Masukan Y0 : ";cin>>b;
     cout<<"Masukan X1 : ";cin>>c;
     cout<<"Masukan Y1 : ";cin>>d;
     glPushMatrix();
     glBegin(GL_LINES);
                   glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
                   glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
                   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
          glPopMatrix();
    glEnd();
          glFlush();

}
void Horizontal() {
    
     float c,d,y;
     cout<<"Masukan XAwal :";cin>>c;
     cout<<"Masukan XAkhir :";cin>>d;
     cout<<"Masukan Ytetap :";cin>>y;
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
           glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
           glBegin(GL_LINES);
                   glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
                   glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
           glEnd();
           glFlush();
}
void Vertikal() {
    
    float a,b,x;
    cout<<"Masukan Yawal : ";cin>>a;
    cout<<"Masukan Yakhir : ";cin>>b;
    cout<<"Masukan Xtetap : ";cin>>x;
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
          glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
          glBegin(GL_LINES);
                   glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
                   glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
          glEnd();     
          glFlush();
}

void Initialize() {
          glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
          glMatrixMode(GL_PROJECTION);
          glLoadIdentity();
          glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int iArgc, char** cppArgv) {
    menu:
    int a;
    cout<<"------MENU------\n";
    cout<<"1.Garis Vertikal\n";
    cout<<"2.Garis Horizontal\n";
    cout<<"3.Garis Diagonal\n";
    cout<<"4.Exit\n";
    cout<<"----------------\n"; 
    cout<<"Masukan pilihan anda:";cin>>a;
    cout<<"\n";  
          glutInit(&iArgc, cppArgv);
          glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
          glutInitWindowSize(500, 500);
          glutInitWindowPosition(600, 200);
          glutCreateWindow("OPenGL with C++");
          Initialize();
          while (a<=4){
          switch(a){
              case 1:
                    glutDisplayFunc(Vertikal);
                             glutMainLoop();
                              return 0;
             
              case 2:
                    glutDisplayFunc(Horizontal);
                             glutMainLoop();
                           return 0;
              case 3:
                    glutDisplayFunc(Diagonal);
                             glutMainLoop();
                           return 0;
              default:
                      cout<<"anda salah memasukan";
                      goto menu;
                      }}
             
                      }