IT Forensik
Pengertian IT Forensik
Beberapa pengertian sederhana mengenai IT Forensik :
Definisi sederhana, yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.
1. Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
2. Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
Tujuan IT Forensik
Adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital. Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Komputer fraud yaitu kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
2. Komputer crime yaitu merupakan kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.
Tools IT Forensik
Safe Back. Dipasarkan sejak tahun 1990 untuk penegakan Hukum dan Kepolisian. Digunakan oleh FBI dan Divisi Investigasi Kriminal IRS. Berguna untuk pemakaian partisi tunggal secara virtual dalam segala ukuran. File Image dapat ditransformasikan dalam format SCSI atau media storage magnetik lainnya.
EnCase. Seperti SafeBack yang merupakan program berbasis karakter, EnCase adalah program dengan fitur yang relatif mirip, denganInterface GUI yang mudah dipakai oleh tekhnisi secara umum. Dapat dipakai dengan Multiple Platform seperti Windows NT atau Palm OS. Memiliki fasilitas dengan Preview Bukti, Pengkopian target,Searching
dan Analyzing.
Pro Discover. Aplikasi berbasis Windows yang didesain oleh tim Technology Pathways forensics. Memiliki kemampuan untuk merecover file yang telah terhapus dari space storage yang longgar, mengalanalisis Windows 2000/NT data stream untuk data yang
terhidden,menganalisis data image yang diformat oleh kemampuandd UNIX dan menghasilkan laporan kerja.
JADI KESIMPULANNYA IT FORENSIK ITU SUATU PENGUJIAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IT/KOMPUTER UNTUK MEMELIHARA BARANG BUKTI KRIMINAL.DENGAN SEBUAH SOFTWARE APLIKASI YANG MEMBUTUHKAN KAPASITAS YANG CUKUP BESAR.
Kamis, 15 Maret 2012
Rabu, 14 Maret 2012
Etika dan moral dalam islam
ETIKA
A. Pengertian Etika
Dalam tradisi filsafat istilah etika lazim difahami sebagai suatu teori ilmu pengetahuan yang mendiskusikan mengenai apa yang baik dan apa yang buruk berkenaan dengan perilaku manusia. Dengan kata lain, etika merupakan usaha dengan akal budinya untuk menyusun teori mengenai penyelenggaraan hidup yang baik. Persolan etika muncul ketika moralitas seseorang atau suatu masyarakat mulai ditinjau kembali secara kritis. Moralitas berkenaan dengan tingkah laku yang konkrit, sedangkan etika bekerja dalam level teori. Nilai-nilai etis yang difahami, diyakini, dan berusaha diwujudkan dalam kehidupan nyata kadangkala disebut ethos.
B. Pemikiran etika di dalam filsafat
Sebagai cabang pemikiran filsafat, etika bisa dibedakan manjadi dua: obyektivisme dan subyektivisme. Yang pertama berpandangan bahwa nilai kebaikan suatu tindakan bersifat obyektif, terletak pada substansi tindakan itu sendiri. Faham ini melahirkan apa yang disebut faham rasionalisme dalam etika. Suatu tindakan disebut baik, kata faham ini, bukan karena kita senang melakukannya, atau karena sejalan dengan kehendak masyarakat, melainkan semata keputusan rasionalisme universal yang mendesak kita untuk berbuat begitu.
Aliran kedua ialah subyektifisme, berpandangan bahwa suatu tindakan disebut baik manakala sejalan dengan kehendak atau pertimbangan subyek tertentu. Subyek disini bisa saja berupa subyektifisme kolektif, yaitu masyarakat, atau bisa saja subyek Tuhan.
C. karakteristik Etika Islam
Berbeda dengan etika filsafat, etika islam mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. etika islam mengajarkan dan menuntut manusia pada tingkah laku yang baik dan menjauhkan dar tingkah laku yang buruk.
b. Etika islam menetapkan bahwa yang menjadi sumber moral, ukuran baik buruknya perbuatun, didasarkan pada ajaran Allah SWT.
c. Etika islam beersikap universal dan komprehensif, dapat diterima dan dijadikan pedoman oleh seluruh umat manusia.
d. Etika islam mengatur dan mengarahkan fitrahmanusia ke jenjang akhlak yangluhur dan meluruskan perbuatanmanusia.
MORAL
A. pengertian Moral
Moral secara etimologis berasal dari bahasa latin mores, kata jamak dari mos yang berarti adat kebiasaan, susila. Dalam hal ini yang dimaksud adat kebiasaan adalah tindakan manusia yang sesuai dengan ide-ide umum yang diterima masyarakat, mana yang baik dan wajar. Oleh karena itu dapat diartikan moral adalah perilaku yang sesuai dengan ukuran-ukuran tindakan yang oleh umum diterima meliputi kesatuan sosial atau lingkungan tertentu.
B. Pembentukan Moral Melalui Pendidikan Agama
tujuan pendidikan adalah membentuk manusia berkualitas secara lahiriyah dan bathiniyah. Secara lahiriyah pendidikan menjadikan manusia bermanfaat bagi dirinya dan orang lain, serta dapat menentukan arah hidupnya ke depan. Sedangkan secara bathiniyah pendidikan diharapkan dapat membentuk jiwa-jiwa berbudi, tahu tata krama, sopan santun dan etika dalam setiap gerak hidupnya baik personal maupun kolektif. Hal ini mengandung arti bahwa pendidikan akan membawa perubahan pada setiap orang sesuai dengan tata aturan.
Selain itu agama juga mempunyai peran penting dalam dunia pendidikan, banyak ayat-ayat kauniyah yang menganjurkan umatnya untuk selalu belajar kapanpun dan dimanapun, atau dengan istilah long life education sebagai motivasi agama untuk dunia pendidikan. Misalnya wahyu pertama yang diterima Nabi Muhammad SAW adalah tentang pendidikan, yaitu bagaimana kita membaca perkembangan diri sendiri, orang lain bahkan dunia dengan pengetahuan yang berorientasi agama (ketuhanan). Oleh sebab itu pendidikan agama (Islam) akan memberi “imunisasi” pada jiwa seseorang untuk selalu berada dalam jalan yang benar sesuai dengan ajaran agama itu sendiri, yang selalu mengajarkan kebenaran hakiki pada setiap aktifitas pemeluknya.
Pendidikan agama pada dunia pendidikan merupakan modal dasar bagi anak untuk mendapatkan nilai-nilai ketuhanan, karena dalam pendidikan agama (Islam) diberikan ajaran tentang muamalah, ibadah dan syari’ah yang merupakan dasar ajaran agama. Hal inilah yang menjadikan pendidikan agama sebagai titik awal perkembangan nilai-nilai agama pada anak.
Sebagai contoh, Allah SWT menganjurkan umatnya untuk bershadaqah, dengan shadaqah anak didik diharapkan peduli dengan masyarakat sekitar yang membutuhkan uluran tangah/bantuan. Shadaqah ini mengajarkan nilai-nilai sosial (muamalah) dalam berinteraksi di masyarakat. Dengan shadaqah seorang anak didik akan merasakan bahwa “saling membutuhkan” pada setiap orang adalah ciri dari kehidupan. Ini merupakan contoh kecil dalam kehidupan beragama dan bermasyarakat.
Dari contoh di atas mengajarkan “simbiosis mutualisme” dalam kehidupan yang menjadikan suatu bukti bahwa betapa pentingnya nilai-nilai agama diajarkan kepada anak, dimana dalam dunia pendidikan dicakup dalam satu bidang garapan yaitu pendidikan agama. Pendidikan agama dalam kehidupan tidaklah sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru di sekolah, melainkan juga orang tua sebagai contoh nyata dalam kehidupan anak. Bagaimana mungkin anak akan menjadi baik, jika orang tuanya hidup dalam ketidakbaikan. Oleh karena itu pendidikan agama harus ditanamkan kepada anak dimanapun ia berada, baik formal maupun non formal.
http://tafany.wordpress.com/2009/04/01/etika-moral-akhlak/
A. Pengertian Etika
Dalam tradisi filsafat istilah etika lazim difahami sebagai suatu teori ilmu pengetahuan yang mendiskusikan mengenai apa yang baik dan apa yang buruk berkenaan dengan perilaku manusia. Dengan kata lain, etika merupakan usaha dengan akal budinya untuk menyusun teori mengenai penyelenggaraan hidup yang baik. Persolan etika muncul ketika moralitas seseorang atau suatu masyarakat mulai ditinjau kembali secara kritis. Moralitas berkenaan dengan tingkah laku yang konkrit, sedangkan etika bekerja dalam level teori. Nilai-nilai etis yang difahami, diyakini, dan berusaha diwujudkan dalam kehidupan nyata kadangkala disebut ethos.
B. Pemikiran etika di dalam filsafat
Sebagai cabang pemikiran filsafat, etika bisa dibedakan manjadi dua: obyektivisme dan subyektivisme. Yang pertama berpandangan bahwa nilai kebaikan suatu tindakan bersifat obyektif, terletak pada substansi tindakan itu sendiri. Faham ini melahirkan apa yang disebut faham rasionalisme dalam etika. Suatu tindakan disebut baik, kata faham ini, bukan karena kita senang melakukannya, atau karena sejalan dengan kehendak masyarakat, melainkan semata keputusan rasionalisme universal yang mendesak kita untuk berbuat begitu.
Aliran kedua ialah subyektifisme, berpandangan bahwa suatu tindakan disebut baik manakala sejalan dengan kehendak atau pertimbangan subyek tertentu. Subyek disini bisa saja berupa subyektifisme kolektif, yaitu masyarakat, atau bisa saja subyek Tuhan.
C. karakteristik Etika Islam
Berbeda dengan etika filsafat, etika islam mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. etika islam mengajarkan dan menuntut manusia pada tingkah laku yang baik dan menjauhkan dar tingkah laku yang buruk.
b. Etika islam menetapkan bahwa yang menjadi sumber moral, ukuran baik buruknya perbuatun, didasarkan pada ajaran Allah SWT.
c. Etika islam beersikap universal dan komprehensif, dapat diterima dan dijadikan pedoman oleh seluruh umat manusia.
d. Etika islam mengatur dan mengarahkan fitrahmanusia ke jenjang akhlak yangluhur dan meluruskan perbuatanmanusia.
MORAL
A. pengertian Moral
Moral secara etimologis berasal dari bahasa latin mores, kata jamak dari mos yang berarti adat kebiasaan, susila. Dalam hal ini yang dimaksud adat kebiasaan adalah tindakan manusia yang sesuai dengan ide-ide umum yang diterima masyarakat, mana yang baik dan wajar. Oleh karena itu dapat diartikan moral adalah perilaku yang sesuai dengan ukuran-ukuran tindakan yang oleh umum diterima meliputi kesatuan sosial atau lingkungan tertentu.
B. Pembentukan Moral Melalui Pendidikan Agama
tujuan pendidikan adalah membentuk manusia berkualitas secara lahiriyah dan bathiniyah. Secara lahiriyah pendidikan menjadikan manusia bermanfaat bagi dirinya dan orang lain, serta dapat menentukan arah hidupnya ke depan. Sedangkan secara bathiniyah pendidikan diharapkan dapat membentuk jiwa-jiwa berbudi, tahu tata krama, sopan santun dan etika dalam setiap gerak hidupnya baik personal maupun kolektif. Hal ini mengandung arti bahwa pendidikan akan membawa perubahan pada setiap orang sesuai dengan tata aturan.
Selain itu agama juga mempunyai peran penting dalam dunia pendidikan, banyak ayat-ayat kauniyah yang menganjurkan umatnya untuk selalu belajar kapanpun dan dimanapun, atau dengan istilah long life education sebagai motivasi agama untuk dunia pendidikan. Misalnya wahyu pertama yang diterima Nabi Muhammad SAW adalah tentang pendidikan, yaitu bagaimana kita membaca perkembangan diri sendiri, orang lain bahkan dunia dengan pengetahuan yang berorientasi agama (ketuhanan). Oleh sebab itu pendidikan agama (Islam) akan memberi “imunisasi” pada jiwa seseorang untuk selalu berada dalam jalan yang benar sesuai dengan ajaran agama itu sendiri, yang selalu mengajarkan kebenaran hakiki pada setiap aktifitas pemeluknya.
Pendidikan agama pada dunia pendidikan merupakan modal dasar bagi anak untuk mendapatkan nilai-nilai ketuhanan, karena dalam pendidikan agama (Islam) diberikan ajaran tentang muamalah, ibadah dan syari’ah yang merupakan dasar ajaran agama. Hal inilah yang menjadikan pendidikan agama sebagai titik awal perkembangan nilai-nilai agama pada anak.
Sebagai contoh, Allah SWT menganjurkan umatnya untuk bershadaqah, dengan shadaqah anak didik diharapkan peduli dengan masyarakat sekitar yang membutuhkan uluran tangah/bantuan. Shadaqah ini mengajarkan nilai-nilai sosial (muamalah) dalam berinteraksi di masyarakat. Dengan shadaqah seorang anak didik akan merasakan bahwa “saling membutuhkan” pada setiap orang adalah ciri dari kehidupan. Ini merupakan contoh kecil dalam kehidupan beragama dan bermasyarakat.
Dari contoh di atas mengajarkan “simbiosis mutualisme” dalam kehidupan yang menjadikan suatu bukti bahwa betapa pentingnya nilai-nilai agama diajarkan kepada anak, dimana dalam dunia pendidikan dicakup dalam satu bidang garapan yaitu pendidikan agama. Pendidikan agama dalam kehidupan tidaklah sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru di sekolah, melainkan juga orang tua sebagai contoh nyata dalam kehidupan anak. Bagaimana mungkin anak akan menjadi baik, jika orang tuanya hidup dalam ketidakbaikan. Oleh karena itu pendidikan agama harus ditanamkan kepada anak dimanapun ia berada, baik formal maupun non formal.
http://tafany.wordpress.com/2009/04/01/etika-moral-akhlak/
Selasa, 04 Januari 2011
BAHASA INDONESIA 1
Judul PI algoritma CyDc Sebagai solusi untuk melakukan kompresi data
BAB III KARAKTERISTIK ALGORITMA HALFBYTE,HUFFMAN DAN CYDC
3.1 ALGORITMA HALFBYTE
Algoritma Halfbyte memanfaatkan empat bit sebelah kiri yang sering sama secara berurutan terutama pada File-File text. misalnya pada suatu file text yang berisi tulisan "mengambil" dalam heksadesimal dan biner tulisan. Jika di perhatikan karakter tersebut memiliki 4 Bit sebelah kiri yang sama yaitu 0110. Gejala seperti inilah yang di manfaatkan oleh algoritma halfbyte untuk melakukan proses kompresi dari suatu data.
3.2 Algoritma Huffman
David Huffman dianggap berjasa dalam membuat Algoritma yang bergantung pada FREKUENSI ( Frekuensi data code ) dan sudah menjadi hal yang umum untuk menyebut kode yang telah di kembangkan sebagai kode Huffman oleh karena itu hingga saat ini sebagian dari kode-kode yang bergantung pada FREKUENSI disebut kode Huffman. dasar pemikiran algoritma ini adalah bahwa setiap karakter ASCII biasanya di wakili oleh 8 Bit. jadi misalnya suatu File berisi deretan karakter "ABACAD"maka ukuran file tersebut adalah 6 x 8 bit = 48 bit atau 6 byte.
3.3 Algoritma CyDc
Inti dari algoritma CyDc adalah dengan memanfaatkan adanya ruang yang tidak terpakai, dimana kapasitas dari ruang yang tidak terpakai tersebut lebih besar dari ruang yang terpakai. Jika seandainya kode ASCII yang dikenali hanya terdapat 4 (0,1,2,3),maka representasi dari rangkaian binernya ; 0 = 00, 1 = 01, 2 = 10, 3 = 11, dimana kode ASCII nol merupakan suatu fiksi yang tidak perlu di lanjutkan. hal ini berarti, dalam sebuah rangkaian data tidak mungkin ditemukan adanya suatu rangkaian untuk nilai-nilai yang mungkin di hasilkan dan nilai-nilai yang tidak mungkin di hasilkan.
KOMPRESI DATA Menggunakan
ALGORITMA HALFBYTE,HUFFMAN,CyDc : kompresi data menggunakan NOTEPAD dengan Bahasa Pemrograman VISUAL BASIC
KESIMPULAN : Sejumlah Besar algoritma yang memiliki kemampuan kompresi data telah banyak dikemukakan, masing-masing memiliki skenario terbaik dan terburuknya.
BAB III KARAKTERISTIK ALGORITMA HALFBYTE,HUFFMAN DAN CYDC
3.1 ALGORITMA HALFBYTE
Algoritma Halfbyte memanfaatkan empat bit sebelah kiri yang sering sama secara berurutan terutama pada File-File text. misalnya pada suatu file text yang berisi tulisan "mengambil" dalam heksadesimal dan biner tulisan. Jika di perhatikan karakter tersebut memiliki 4 Bit sebelah kiri yang sama yaitu 0110. Gejala seperti inilah yang di manfaatkan oleh algoritma halfbyte untuk melakukan proses kompresi dari suatu data.
3.2 Algoritma Huffman
David Huffman dianggap berjasa dalam membuat Algoritma yang bergantung pada FREKUENSI ( Frekuensi data code ) dan sudah menjadi hal yang umum untuk menyebut kode yang telah di kembangkan sebagai kode Huffman oleh karena itu hingga saat ini sebagian dari kode-kode yang bergantung pada FREKUENSI disebut kode Huffman. dasar pemikiran algoritma ini adalah bahwa setiap karakter ASCII biasanya di wakili oleh 8 Bit. jadi misalnya suatu File berisi deretan karakter "ABACAD"maka ukuran file tersebut adalah 6 x 8 bit = 48 bit atau 6 byte.
3.3 Algoritma CyDc
Inti dari algoritma CyDc adalah dengan memanfaatkan adanya ruang yang tidak terpakai, dimana kapasitas dari ruang yang tidak terpakai tersebut lebih besar dari ruang yang terpakai. Jika seandainya kode ASCII yang dikenali hanya terdapat 4 (0,1,2,3),maka representasi dari rangkaian binernya ; 0 = 00, 1 = 01, 2 = 10, 3 = 11, dimana kode ASCII nol merupakan suatu fiksi yang tidak perlu di lanjutkan. hal ini berarti, dalam sebuah rangkaian data tidak mungkin ditemukan adanya suatu rangkaian untuk nilai-nilai yang mungkin di hasilkan dan nilai-nilai yang tidak mungkin di hasilkan.
KOMPRESI DATA Menggunakan
ALGORITMA HALFBYTE,HUFFMAN,CyDc : kompresi data menggunakan NOTEPAD dengan Bahasa Pemrograman VISUAL BASIC
KESIMPULAN : Sejumlah Besar algoritma yang memiliki kemampuan kompresi data telah banyak dikemukakan, masing-masing memiliki skenario terbaik dan terburuknya.
Rabu, 24 November 2010
5 Jurus Bermain Gitar
5 Jurus Bermain Gitar
Minimnya skill bermain gitar membuat suasana fellowship di berbagai persekutuan kantor kadang jadi kaku dan kurang bergairah. Skill semacam ini memanng tidak hanya didapat dalam waktu singkat. Tapi 5 jurus singkat gL! di hawah ini mungkin dapat membantu jika Anda melatihnya secara konsisten selama minimal 3 hulan, dan setiap harinya selamma 1 hingga 2 jam.
Jurus 1: jangan Lupa Kunci
Kunci adalah nyawa dari permainan gitar. Tanpa kunci, meski kita tahu semua jurus ritem, dijamin kita tidak akan pernah tahu bunyinya seperti apa. Pelajarilah semua kunci dasar seperti C, D, E, F, (3, A, B) beserta semua bentuk minor dan #nya (kecuali untuk kunci B memakai bentuk Bb). Biasanya buku tentang kunci-kunci ini dijual bebas di pasaran. Satu tips yang patut diingat, sebenarnya bentuknya begitu-begitu saja. Jangan dibuat pusing dengan nama-nama yang berbeda. Contoh: bila kunci C digeser sejauh 2 fret akan menghasilkan kunci D, padahal bentuknya sama, hanya letaknya yang berbeda.
Jurus 2: Dua Teknik Dasar
PETIKAN: Ketika memetik gitar, tidak perlu membayangkan harus seperti lagu "KKEB"-nya Andre Hehanusa atau "Tears In Heaven"-nya Eric Clapton. Sebaliknya, petiklah dengan sederhana seperti 3 contoh berikut ini:
Perhatikan posisi jari: jari jempol untuk 3 senar bas, sedangkan 3 senar lainnya dipetik oleh 3 jari pada gamhar.
Penyederhanaan: jari jempol=1, jari telunjuk=2, jari tenguh=3 dan jari minis=4.
1. 1-2-3.4.3-2 dengan l berpindah-pindah bas
2. 1-2-3-4-2 dengan 34 dipetik bersamaan
3. 1.234 dengan 234 dipetik hersamaan sebanyak 3x.
Setelah Anda nmencoba ketiganya, GABUNGKAN SEMUA TEKNIK! Memainkan lagu KKEB bukan impian lagi.
RITEM: Ini hal yang sebetulnya sederhana. Kalau pengamen jalanan saja tekniknya bagus, mengapa kita tidak? Alasan utama ketidak-mampuan ini adalah kurangnya latihan. Jika Anda sungguh serius, sisihkan waktu untuk melatihnya minimal 1 jam sehari. Latihan: Untuk ritem sederhananya dibagi menjadi ritem ke bawah dan ke atas. Untuk ke bawah= l dan ke atas=2.
1. 1-1-2-2-1
2. 1-2-2-1-2-2-1
Jurus 3. Jangan Lupa Bawa Buku Nyanyian
Sekarang buku lagu-lagu Praise & Worship yang lazim digunakan dan sudah banyak dijual bebas di pasaran. Biasanya apa yang tertera di buku-buku semacam ini sudah disederhanakan sehingga menyanyikannya pun mudah saja.
Jurus 4: Berlatih Running Chord Untuk Bermazmur
Sebelum kita bisa membawa orang lain agar mengalami saat yang indah dalam memuji & bermazmur bagi-Nya, kita harus mengalaminya terlebih dulu. Cobalah untuk berdiam diri dengan bermazmur bagi-Nya dengan menggunakan running chord 4/4 seperti misalnya (jika bermain di kunci C): C-F, C-AmDm-G, F-Em-Dm-G. Semakin sering dilantunkan, feeling Anda akan semakin terasah dan Anda akan terheran-heran melihat perkembangan skill Anda.
Jurus 5: Percaya Diri
Percaya diri! That's the best thing. Walau Anda banyak melakukan kesalahan (terutama biasanya salah kunci), lanjutkan saja dengan tertawa bersama teman-teman Anda. Dijamin, mereka semua pasti ikut tersenyum. Toh pada akhirnya, bukan permainan gitar/nyanyian kita yang diterima oleh-Nya, tapi kesungguhan hati kita.**
Minimnya skill bermain gitar membuat suasana fellowship di berbagai persekutuan kantor kadang jadi kaku dan kurang bergairah. Skill semacam ini memanng tidak hanya didapat dalam waktu singkat. Tapi 5 jurus singkat gL! di hawah ini mungkin dapat membantu jika Anda melatihnya secara konsisten selama minimal 3 hulan, dan setiap harinya selamma 1 hingga 2 jam.
Jurus 1: jangan Lupa Kunci
Kunci adalah nyawa dari permainan gitar. Tanpa kunci, meski kita tahu semua jurus ritem, dijamin kita tidak akan pernah tahu bunyinya seperti apa. Pelajarilah semua kunci dasar seperti C, D, E, F, (3, A, B) beserta semua bentuk minor dan #nya (kecuali untuk kunci B memakai bentuk Bb). Biasanya buku tentang kunci-kunci ini dijual bebas di pasaran. Satu tips yang patut diingat, sebenarnya bentuknya begitu-begitu saja. Jangan dibuat pusing dengan nama-nama yang berbeda. Contoh: bila kunci C digeser sejauh 2 fret akan menghasilkan kunci D, padahal bentuknya sama, hanya letaknya yang berbeda.
Jurus 2: Dua Teknik Dasar
PETIKAN: Ketika memetik gitar, tidak perlu membayangkan harus seperti lagu "KKEB"-nya Andre Hehanusa atau "Tears In Heaven"-nya Eric Clapton. Sebaliknya, petiklah dengan sederhana seperti 3 contoh berikut ini:
Perhatikan posisi jari: jari jempol untuk 3 senar bas, sedangkan 3 senar lainnya dipetik oleh 3 jari pada gamhar.
Penyederhanaan: jari jempol=1, jari telunjuk=2, jari tenguh=3 dan jari minis=4.
1. 1-2-3.4.3-2 dengan l berpindah-pindah bas
2. 1-2-3-4-2 dengan 34 dipetik bersamaan
3. 1.234 dengan 234 dipetik hersamaan sebanyak 3x.
Setelah Anda nmencoba ketiganya, GABUNGKAN SEMUA TEKNIK! Memainkan lagu KKEB bukan impian lagi.
RITEM: Ini hal yang sebetulnya sederhana. Kalau pengamen jalanan saja tekniknya bagus, mengapa kita tidak? Alasan utama ketidak-mampuan ini adalah kurangnya latihan. Jika Anda sungguh serius, sisihkan waktu untuk melatihnya minimal 1 jam sehari. Latihan: Untuk ritem sederhananya dibagi menjadi ritem ke bawah dan ke atas. Untuk ke bawah= l dan ke atas=2.
1. 1-1-2-2-1
2. 1-2-2-1-2-2-1
Jurus 3. Jangan Lupa Bawa Buku Nyanyian
Sekarang buku lagu-lagu Praise & Worship yang lazim digunakan dan sudah banyak dijual bebas di pasaran. Biasanya apa yang tertera di buku-buku semacam ini sudah disederhanakan sehingga menyanyikannya pun mudah saja.
Jurus 4: Berlatih Running Chord Untuk Bermazmur
Sebelum kita bisa membawa orang lain agar mengalami saat yang indah dalam memuji & bermazmur bagi-Nya, kita harus mengalaminya terlebih dulu. Cobalah untuk berdiam diri dengan bermazmur bagi-Nya dengan menggunakan running chord 4/4 seperti misalnya (jika bermain di kunci C): C-F, C-AmDm-G, F-Em-Dm-G. Semakin sering dilantunkan, feeling Anda akan semakin terasah dan Anda akan terheran-heran melihat perkembangan skill Anda.
Jurus 5: Percaya Diri
Percaya diri! That's the best thing. Walau Anda banyak melakukan kesalahan (terutama biasanya salah kunci), lanjutkan saja dengan tertawa bersama teman-teman Anda. Dijamin, mereka semua pasti ikut tersenyum. Toh pada akhirnya, bukan permainan gitar/nyanyian kita yang diterima oleh-Nya, tapi kesungguhan hati kita.**
Selasa, 23 November 2010
Bressenham (Penggambaran titik)
ALGORITMA UNTUK PENGGAMBARAN TITIK
Algoritma Bresenham adalah algoritma yang menentukan titik-titik dalam raster n-dimensi yang harus diplot untuk membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua titik yang diberikan. dalam Algoritma Bresenham menggunakan aritmatika integer yang tidak memerlukan perkalian dan pembagian dalam proses perhitungannya didalam seluruh implementasi,yang mana aritmatika integer ini memiliki kecepatan perhitungan yang lebih tinggi
daripada aritmatika floating point. Algoritma Bresenham memberikan persamaan
umum untuk lingkaran sebagai
berikut:
(X – a)2 + (Y – b)2 = R2
Dengan (Xa,Ya) sebagai koordinat awal
dan (Zt,Yt) sebagai koordinator akhir. Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
2. GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
2.2 Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis
Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1 Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.
*f(x, y) = ax + by + c = 0 *(4)
Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis. Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
*g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) *(5)
Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y). Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.
*DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY *(6)
Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
*DeltaG1 = a* (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
*DeltaG2 = a + b *(8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).
3. LINGKARAN
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
*(x-xc) ^2 + (y-yc) ^2 = r ^2 *(9)
dimana : (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r : jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)
*y = yc +- sqrt(r ^2 - (x-xc) ^2 *(10)
Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.
Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)
*x = xc + r cos q *(11a)
*y = yc + r sin q *(11b)
Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
3.1 Algoritma Midpoint
Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° . Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).
Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).
*f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 *(12)
Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).
g(x, y) = (x + 1) (x + 1) + (y - 1/2) (y - 1/2) - r*r (13)
*DeltaG1 = 2x + 3 (14)
*DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)
Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung.
Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.
KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
1. Masukan 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0) dan kanan (x1,y1)
2. Hitung konstanta Δx, Δy, 2Δy, 2Dx,2Δy–2Δx dan nilai awal parameter keputusanp0= 2Δy –Δx
3. Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah :Jika pk 0 maka plot (xk+1, yk+1) dan pk= pk+ 2Δy -2Δx
4.Ulangi tahap 4 sampai mencapai x,y yang di tuju.Contoh :Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (4,1) dan (14,8) !1. Menentukan endpoints (x0,y0)= (4,1) dan (x1,y1)=(14,8)2. Hitung kostanta :Dx = x1-x0 Dx= 14-4=10Dy= y1-y0 Dy= 8-1=72Dx= 2.10=202Dy= 2.7=142Dy-2Dx= 14-20= -6pk=p0= 2Dy-Dx pk=p0= 14-10=43. jadi nilai keputusan awal= 4, karena pk=4 maka kita gunakan pk>0 makaplot (xk+1,yk+1) = (4+1,1+1) = (5,2) adalah plot yang terbentuk pada K=0.dan kita hitung nilai keputusan untuk plot selanjutnya. Dengan rumuspk= pk+ 2Δy -2Δx pk=4+(-6)=-2 adalah nilai keputusan yang ke 2. karenapk=-2 kita gunakan rumus pk<0 k="1.">
Contoh Source Code Program Bresenham pada C++ :
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
void sumbu(){
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(0, 1, 0.0);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(1, 0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}
void Diagonal() {
float a,b,c,d;
cout<<"Masukan X0 : "; cin>>a;cout<<"Masukan Y0 : "; cin>>b;cout<<"Masukan X1 : "; cin>>c;cout<<"Masukan Y1 : "; cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();glFlush();
}
void Horizontal() {
float c,d,y;cout<<"Masukan XAwal :"; cin>>c;cout<<"Masukan XAkhir :"; cin>>d;cout<<"Masukan Ytetap :"; cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : "; cin>>a;cout<<"Masukan Yakhir : "; cin>>b;cout<<"Masukan Xtetap : "; cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {menu:int a;
cout<<"------MENU------\n"; cout<<"1.Garis Vertikal\n"; cout<<"2.Garis Horizontal\n"; cout<<"3.Garis Diagonal\n"; cout<<"4.Exit\n"; cout<<"----------------\n"; cout<<"Masukan pilihan anda:"; cin>>a;
cout<<"\n";
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(600, 200);
glutCreateWindow("OPenGL with C++");
Initialize();
while (a<=4){switch(a){case 1:glutDisplayFunc(Vertikal);
glutMainLoop();
return 0;
case 2:glutDisplayFunc(Horizontal);
glutMainLoop();
return 0;
case 3:glutDisplayFunc(Diagonal);glutMainLoop();
return 0;
default:cout<<"anda salah memasukan";
goto menu;
}
}
}
Algoritma Bresenham adalah algoritma yang menentukan titik-titik dalam raster n-dimensi yang harus diplot untuk membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua titik yang diberikan. dalam Algoritma Bresenham menggunakan aritmatika integer yang tidak memerlukan perkalian dan pembagian dalam proses perhitungannya didalam seluruh implementasi,yang mana aritmatika integer ini memiliki kecepatan perhitungan yang lebih tinggi
daripada aritmatika floating point. Algoritma Bresenham memberikan persamaan
umum untuk lingkaran sebagai
berikut:
(X – a)2 + (Y – b)2 = R2
Dengan (Xa,Ya) sebagai koordinat awal
dan (Zt,Yt) sebagai koordinator akhir. Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
2. GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
2.2 Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis
Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1 Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.
*f(x, y) = ax + by + c = 0 *(4)
Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis. Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
*g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) *(5)
Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y). Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.
*DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY *(6)
Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
*DeltaG1 = a* (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
*DeltaG2 = a + b *(8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).
3. LINGKARAN
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
*(x-xc) ^2 + (y-yc) ^2 = r ^2 *(9)
dimana : (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r : jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)
*y = yc +- sqrt(r ^2 - (x-xc) ^2 *(10)
Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.
Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)
*x = xc + r cos q *(11a)
*y = yc + r sin q *(11b)
Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
3.1 Algoritma Midpoint
Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° . Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).
Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).
*f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 *(12)
Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).
g(x, y) = (x + 1) (x + 1) + (y - 1/2) (y - 1/2) - r*r (13)
*DeltaG1 = 2x + 3 (14)
*DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)
Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung.
Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.
KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
1. Masukan 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0) dan kanan (x1,y1)
2. Hitung konstanta Δx, Δy, 2Δy, 2Dx,2Δy–2Δx dan nilai awal parameter keputusanp0= 2Δy –Δx
3. Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah :Jika pk 0 maka plot (xk+1, yk+1) dan pk= pk+ 2Δy -2Δx
4.Ulangi tahap 4 sampai mencapai x,y yang di tuju.Contoh :Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (4,1) dan (14,8) !1. Menentukan endpoints (x0,y0)= (4,1) dan (x1,y1)=(14,8)2. Hitung kostanta :Dx = x1-x0 Dx= 14-4=10Dy= y1-y0 Dy= 8-1=72Dx= 2.10=202Dy= 2.7=142Dy-2Dx= 14-20= -6pk=p0= 2Dy-Dx pk=p0= 14-10=43. jadi nilai keputusan awal= 4, karena pk=4 maka kita gunakan pk>0 makaplot (xk+1,yk+1) = (4+1,1+1) = (5,2) adalah plot yang terbentuk pada K=0.dan kita hitung nilai keputusan untuk plot selanjutnya. Dengan rumuspk= pk+ 2Δy -2Δx pk=4+(-6)=-2 adalah nilai keputusan yang ke 2. karenapk=-2 kita gunakan rumus pk<0 k="1.">
Contoh Source Code Program Bresenham pada C++ :
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
void sumbu(){
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(0, 1, 0.0);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(1, 0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}
void Diagonal() {
float a,b,c,d;
cout<<"Masukan X0 : "; cin>>a;cout<<"Masukan Y0 : "; cin>>b;cout<<"Masukan X1 : "; cin>>c;cout<<"Masukan Y1 : "; cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();glFlush();
}
void Horizontal() {
float c,d,y;cout<<"Masukan XAwal :"; cin>>c;cout<<"Masukan XAkhir :"; cin>>d;cout<<"Masukan Ytetap :"; cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : "; cin>>a;cout<<"Masukan Yakhir : "; cin>>b;cout<<"Masukan Xtetap : "; cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {menu:int a;
cout<<"------MENU------\n"; cout<<"1.Garis Vertikal\n"; cout<<"2.Garis Horizontal\n"; cout<<"3.Garis Diagonal\n"; cout<<"4.Exit\n"; cout<<"----------------\n"; cout<<"Masukan pilihan anda:"; cin>>a;
cout<<"\n";
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(600, 200);
glutCreateWindow("OPenGL with C++");
Initialize();
while (a<=4){switch(a){case 1:glutDisplayFunc(Vertikal);
glutMainLoop();
return 0;
case 2:glutDisplayFunc(Horizontal);
glutMainLoop();
return 0;
case 3:glutDisplayFunc(Diagonal);glutMainLoop();
return 0;
default:cout<<"anda salah memasukan";
goto menu;
}
}
}
Grafik komputer
Nama : Ade Pragawan
Kelas : 3 KA 17
NPM : 10108047
Kelompok : 1 (satu)
Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis
Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan
manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,
pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis:
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan,mobil,pesawat,komputer,alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.Contoh aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user requirement,pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keraskhusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
6. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.
8. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
9. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
10. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
11. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.
Dalam hal ini Grafik Komputer sangat erat kaitannya dengan citra (pengolahan Citra) , maka dari itu berikut ini akan diulas sedikit mengenai Citra .
pada hakikatnya citra itu sendiri dapat diartikan sebagai Image (gambar) , yang memiliki intensitas cahaya , yang dapat divisualisasikan ke dalam bentuk nyata (diwujudkan , direalisasikan , diimplementasikan) . Citra juga dapat diartikan sebagai kesan terhadap suatu Objek (benda) .
[0] Adapun jenis - jenis dari Citra itu sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Citra Kontinu
adalah jenis citra yang dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal
analog.Contoh : mata manusia, kamera analog
2. Citra Diskrit / Citra Digital
adalah jenis Citra yang dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra
kontinu.Contoh : kamera digital, scanner
Citra juga memiliki elemen - elemen yang saling berkesinambungan dalam pengoperasiannya , berikut adalah elemen - elemen yang terdapat dalam Citra , diantaranya yaitu " Elemen Dasar pada Citra Digital dan Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital " :
[0]Elemen Dasar pada Citra Digital
1.Kecerahan (Brightness)
Kecerahan : intensitas cahaya rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.
2.Kontras (Contrast)
Kontras : sebaran terang (lightness)dan gelap (darkness)di dalam sebuah citra.
Citra dengan kontras rendah komposisi citranya sebagian besar terang atau sebagian
besar gelap.Citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terangnya tersebar
merata.
3.Kontur (Contour)
Kontur : keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel
tetangga, sehingga kita dapat mendeteksi tepi objek di dalam citra.
4.Warna (Color)
Warna : persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang
gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek.Warna-warna yang dapat ditangkap oleh
mata manusia merupakan kombinasi cahaya dengan panjang berbeda. Kombinasi yang
memberikan rentang warna paling lebar adalah red (R), green(G)dan blue (B).
5.Bentuk (Shape)
Bentuk : properti intrinsik dari objek tiga dimensi, dengan pengertian bahwa
bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk visual manusia.Umumnya citra yang
dibentuk oleh manusia merupakan 2D, sedangkan objek yang dilihat adalah 3D.
6.Tekstur (Texture)
Tekstur : distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel
yang bertetangga.
[0]Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital
1.Digitizer(Digital Acqusition System) : sistem penamgkap citra digital yang melakukan penjelajahan citra dan mengkonversinya ke representasi numerik sebagai masukan bagi komputer digital. Hasil dari digitizer adalah matriks yang elemen-elemennya menyatakan nilai intensitas cahaya pada suatu titik.
Digitizer terdiri dari 3 komponen dasar :
– Sensor citra yang bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya
– Perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil pengukuran intensitas pada
seluruh bagian citra
– Pengubah analog ke digital yang berfungsi melakukan sampling dankuantisasi.
2.Komputer digital,digunakan pada sistem pemroses citra, mampu melakukan berbagai
fungsi pada citra digital resolusi tinggi.
3.Piranti Tampilan, peraga berfungsi mengkonversi matriks intensitas tinggi
merepresentasikan citra ke tampilan yang dapat diinterpretasi oleh manusia.
4.Media penyimpanan, piranti yang mempunyai kapasitas memori besar sehingga gambar
dapat disimpan secara permanen agar dapat diproses lagi pada waktu yang lain.
Kemudian adapun Operasi-operasi yang dilakukan didalam pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis sebagai berikut :
1. Perbaikan citra (image restoration)
Pada hakikatnya semua operasi dalam pengolahan citra bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra untuk suatu keperluan tertentu. Perbaikan citra diartikan sebagai proses untuk mengolah citra digital yang didapat agar lebih mendekati bentuk citra aslinya, atau sering disebut sebagai proses mendapatkan kembali (rekonstruksi) citra asli dari suatu citra yang telah mengalami proses degradasi.
2. Perbaikan kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan.
Contoh-contoh operasi perbaikan kualitas citra :
a. Perbaikan kontras gelap/terang
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penapisan derau (noise filtering)
3. Pemampatan citra (image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus. Contohnya adalah metode JPEG atau Joint Photographic Experts Group yang mendukung warna 24 bit (jutaan warna) dan mendukung banyak jenis dan variasi dari kecerahan, pewarnaan, dan tata cahaya.
4. Segmentasi Citra (Image Segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.
5. Analisis Citra (Image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi obyek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi obyek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Yang termasuk dalam klasifikasi analisis citra antara lain:
1. Pendeteksian tepian (edge detection)
2. Ekstraksi batas (boundary)
3. Representasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang obyek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis. Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Kelas : 3 KA 17
NPM : 10108047
Kelompok : 1 (satu)
Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis
Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan
manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,
pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis:
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan,mobil,pesawat,komputer,alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.Contoh aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user requirement,pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keraskhusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
6. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.
8. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
9. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
10. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
11. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.
Dalam hal ini Grafik Komputer sangat erat kaitannya dengan citra (pengolahan Citra) , maka dari itu berikut ini akan diulas sedikit mengenai Citra .
pada hakikatnya citra itu sendiri dapat diartikan sebagai Image (gambar) , yang memiliki intensitas cahaya , yang dapat divisualisasikan ke dalam bentuk nyata (diwujudkan , direalisasikan , diimplementasikan) . Citra juga dapat diartikan sebagai kesan terhadap suatu Objek (benda) .
[0] Adapun jenis - jenis dari Citra itu sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Citra Kontinu
adalah jenis citra yang dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal
analog.Contoh : mata manusia, kamera analog
2. Citra Diskrit / Citra Digital
adalah jenis Citra yang dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra
kontinu.Contoh : kamera digital, scanner
Citra juga memiliki elemen - elemen yang saling berkesinambungan dalam pengoperasiannya , berikut adalah elemen - elemen yang terdapat dalam Citra , diantaranya yaitu " Elemen Dasar pada Citra Digital dan Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital " :
[0]Elemen Dasar pada Citra Digital
1.Kecerahan (Brightness)
Kecerahan : intensitas cahaya rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.
2.Kontras (Contrast)
Kontras : sebaran terang (lightness)dan gelap (darkness)di dalam sebuah citra.
Citra dengan kontras rendah komposisi citranya sebagian besar terang atau sebagian
besar gelap.Citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terangnya tersebar
merata.
3.Kontur (Contour)
Kontur : keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel
tetangga, sehingga kita dapat mendeteksi tepi objek di dalam citra.
4.Warna (Color)
Warna : persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang
gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek.Warna-warna yang dapat ditangkap oleh
mata manusia merupakan kombinasi cahaya dengan panjang berbeda. Kombinasi yang
memberikan rentang warna paling lebar adalah red (R), green(G)dan blue (B).
5.Bentuk (Shape)
Bentuk : properti intrinsik dari objek tiga dimensi, dengan pengertian bahwa
bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk visual manusia.Umumnya citra yang
dibentuk oleh manusia merupakan 2D, sedangkan objek yang dilihat adalah 3D.
6.Tekstur (Texture)
Tekstur : distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel
yang bertetangga.
[0]Elemen Dasar pada Sistem Pemrosesan Citra Digital
1.Digitizer(Digital Acqusition System) : sistem penamgkap citra digital yang melakukan penjelajahan citra dan mengkonversinya ke representasi numerik sebagai masukan bagi komputer digital. Hasil dari digitizer adalah matriks yang elemen-elemennya menyatakan nilai intensitas cahaya pada suatu titik.
Digitizer terdiri dari 3 komponen dasar :
– Sensor citra yang bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya
– Perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil pengukuran intensitas pada
seluruh bagian citra
– Pengubah analog ke digital yang berfungsi melakukan sampling dankuantisasi.
2.Komputer digital,digunakan pada sistem pemroses citra, mampu melakukan berbagai
fungsi pada citra digital resolusi tinggi.
3.Piranti Tampilan, peraga berfungsi mengkonversi matriks intensitas tinggi
merepresentasikan citra ke tampilan yang dapat diinterpretasi oleh manusia.
4.Media penyimpanan, piranti yang mempunyai kapasitas memori besar sehingga gambar
dapat disimpan secara permanen agar dapat diproses lagi pada waktu yang lain.
Kemudian adapun Operasi-operasi yang dilakukan didalam pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis sebagai berikut :
1. Perbaikan citra (image restoration)
Pada hakikatnya semua operasi dalam pengolahan citra bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra untuk suatu keperluan tertentu. Perbaikan citra diartikan sebagai proses untuk mengolah citra digital yang didapat agar lebih mendekati bentuk citra aslinya, atau sering disebut sebagai proses mendapatkan kembali (rekonstruksi) citra asli dari suatu citra yang telah mengalami proses degradasi.
2. Perbaikan kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan.
Contoh-contoh operasi perbaikan kualitas citra :
a. Perbaikan kontras gelap/terang
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penapisan derau (noise filtering)
3. Pemampatan citra (image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus. Contohnya adalah metode JPEG atau Joint Photographic Experts Group yang mendukung warna 24 bit (jutaan warna) dan mendukung banyak jenis dan variasi dari kecerahan, pewarnaan, dan tata cahaya.
4. Segmentasi Citra (Image Segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.
5. Analisis Citra (Image Analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi obyek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi obyek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Yang termasuk dalam klasifikasi analisis citra antara lain:
1. Pendeteksian tepian (edge detection)
2. Ekstraksi batas (boundary)
3. Representasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang obyek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis. Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Rabu, 10 November 2010
poela dasar pembinaan dan pengembangan generasi muda
Tugas Materi Ilmu Sosial Dasar
Bab 4
Kelompok 3
Pemuda dan Sosialisasi
Tujuan Instruksonal Umum :
Mahasiswa dapat memahami dam menghayati masalah–masalah kepemudaan, identitasnya sebagai pemuda yang sedang belajar di perguruan tinggi
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian pemuda
2. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian sosialisasi
3. Mahasiswa dapat menjelaskan internalisasi belajar dan sosialisasi
4. Mahasiswa dapat menjelaskan proses sosialisasi
5. Mahasiswa dapat menjelaskan peranan sosial mahasiswa dan pemuda di masyarakat
6. Mahasiswa dapat menjelaskan pola dasar pembinaan dan pengembangan generasi muda
7. Mahasiswa dapat menjelaskan 2 pengertian pokok pembinaan dan pengembangan generasi muda
8. Mahasiswa dapat menuliskan masalah-masalah generasi muda
9. Mahasiswa dapat menyebutkan potensi-potensi generasi muda
10. Mahasiswa dapat menyebutkan tujuan pokok sosialisasi
11. Mahasiswa dapat mengembangjkan potensi generasi muda
PENDAHULUAN
Pemuda adalah golongan manusia-manusia muda yang masih memerlukan pembinaan dan pengembangan kearah yang lebih baik, agar dapat melanjutkan dan mengisi pembangunan yang kini telah berlangsung, pemuda di Indonesia dewasa ini sangat beraneka ragam, terutama bila dikaitkan dengan kesempatan pendidikan. Keragaman tersebut pada dasarnya tidak mengakibatkan perbedaan dalam pembinaan dan pengembangan generasi muda.
Proses kehidupan yang dialami oleh para pemuda Indonesia tiap hari baik di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat membawa pengauh yang besar pula dalam membina sikap untuk dapat hidup di masyarakat. Proses demikian itu bisa disebut dengan istilah sosialisasi, proses sosialisasi itu
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 1 dari 4
berlangsung sejak anak ada di dunia dan terus akan berproses hingga mencapai titik kulminasi.
Pemuda Indonesia
Pemuda dalam pengertian aalah manusia-manusia muda, akan tetapi di Indonesia ini sehubungan dengan adanya program pembinaan generasi muda pengertian pemuda diperinci dan tersurat dengan pasti. Ditinjau dari kelompok umur, maka pemuda Indonesia adalah sebagai berikut :
Masa bayi : 0 – 1 tahun
Masa anak : 1 – 12 tahun
Masa Puber : 12 – 15 tahun
Masa Pemuda : 15 – 21 tahun
Masa dewasa : 21 tahun keatas
Diliaht dari segi budaya atau fungsionalya maka dikenal istilah anak, remaja dan dewasa, dengan perincian sebagia berikut :
Golongan anak : 0 – 12 tahun
Golongan remaja : 13 – 18 tahun
Golongan dewasa : 18 (21) tahun keatas
Usia 0-18 tahun adalah merupakan sumber daya manusia muda, 16 – 21 tahun keatas dipandang telah memiliki kematangan pribadi dan 18(21) tahun adalah usia yang telah diperbolehkan untuk menjadi pegawai baik pemerintah maupun swasta
Dilihat dari segi ideologis politis, generasi muda adalah mereka yang berusia 18 – 30 – 40 tahun, karena merupakan calon pengganti generasi terdahulu. Pengertian pemuda berdasarkan umur dan lembaga serta ruang lingkup tempat pemuda berada terdiri atas 3 katagori yaitu :
1. siswa, usia antara 6 – 18 tahun, masih duduk di bangku sekolah
2. Mahasiswa usia antara 18 – 25 tahun beradi di perguruan tinggi dan akademi
3. Pemuda di luar lingkungan sekolah maupun perguruan tinggi yaitu mereka yang berusia 15 – 30 tahun keatas.
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 2 dari 4
Akan tetapi, apabila melihat peran pemuda sehubungan dengan pembangunan, peran itu dibedakan menjadi dua yaitu
1. Didasarkan atas usaha pemuda untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan-tuntutan lingkungan. Pemuda dalam hal ini dapat berperan sebagai penerus tradisi dengan jalan menaati tradisi yang berlaku
2. Didasarkan atas usaha menolak menyesuaikan diri dengan lingkungan. Peran pemuda jenis ini dapat dirinci dalam tiga sikap, yaitu : pertama jenis pemuda “pembangkit” mereka adalah pengurai atu pembuka kejelasan dari suatu masalah sosial. Mereka secara tidak langsung ktu mengubah masyarakat dan kebudayaan. Kedua pemuda pdelinkeun atau pemuda nakal. Mereka tidak berniat mengadakan perubahan, baik budaya maupun pada masyarakat, tetapi hanya berusaha memperoleh manfaat dari masyarakat dengan melakukan tidnakan menguntungkan bagi dirinya, sekalipun dalam kenyataannya merugikan. Ketiga, pemuda radikal. Mereka berkeinginan besar untuk mengubah masyarakat dan kebudayaan lewat cara-cara radikal, revolusioner.
Kedudukan pemuda dalam masyarakat adalah sebagai mahluk moral, mahluk sosial. Artinya beretika, bersusila, dijadikan sebagai barometer moral kehidupan bangsa dan pengoreksi. Sebagai mahluk sosial artinya pemuda tidak dapat berdiri sendiri, hidup bersama-sama, dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma, kepribadian, dan pandangan hidup yagn dianut masyarakat. Sebagai makhluk individual artinya tidak melakukan kebebasan sebebas-bebasnya, tetapi disertai ras tanggung jawab terhadap diri sendiri, terhadap masyarakat, dan terhadap Tuhan Yang maha Esa.
Sosialisasi Pemuda
Melalui proses sosialisasi, seorang pemuda akna terwarnai cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya. Dengan dmeikian, tingkah laku seseorang akan dapat diramalkan. Dengan proses sosialisasi, seseorang menjadi tahu bagaimana ia mesti bertingkah laku di tengah-tengah masyarakat dan lingkungan budayanya. Dari keadaan tidak atau belum
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 3 dari 4
tersosialisasi, menjadi manusia masyarakat dan beradab. Kedirian dan kepribadian melalui proses sosialisasi dapat terbentuk. Dalam hal ini sosialisasi diartikan sebagai proses yang membantu individu melalui belajar dan menyesuaikan diri, bagaiman cari hidup dan bagaimana cara berpikir kelompoknya gar dapat berperan dan berfungsi dalam kelompoknya. Sosialisasi merupakan salah satu proses belajar kebudayaan dari anggota masyarakat dan hubungannya degnan sistem sosial.
Proses sosialisasi banyak ditentukan oleh susunan kebudayaan dan lingkungan sosial yang bersangkutan. Berbeda dengan inkulturasi yang mementingkan nilai-nilai dan norma-norma kebudayaan dalam jiwa individu, sosialisasi dititik beratkan pada soal individu dalam kelompok melalui pendidikan dan perkembangannya. Oleh karena itu proses sosialisasi melahirkan kedirian dan kepribadian seseorang. Kedirian (self) sebagai suatu prosuk sosialisasi, merupakan kesadaran terhadap diri sendri dan memandang adanya pribadi orang lain di luar dirinya. Kesadaran terhadap diri sendiri membuat timbulnya sebutan “aku” atau “saya” sebagai kedirian subyektif yang sulit dipelajari. Asal mula timbulnya kedirian :
1. Dalam proses sosialisasi mendapat bayangan dirinya, yaitu setelah memperhatikan cara orang lain memandang dan memperlakukan dirinya. Misalnya ia tidak disukai, tidak dihargai, tidak dipercaya; atau sebaliknya, ida disayangi, baik budi dandapt dipercaya
2. Dalam proses sosialisasi juga membentuk kedirian yang ideal. Orang bersangkutan mengetahui dengan pasti apa-apa yang harus ia lakukan agar memperoleh penghargaan dari orang lain. Bentuk-bentuk kedirian ini berguna dalam meningkatkan ketaatan anak terhadap norma-norma sosial
Bertitik tolak dari pengertian pemuda, maka sosialisasi pemuda dimulai dari umur 10 tahun dalam lingkungan keluarga, tetangga, sekolah, dan jalur organisasi formal atau informal untuk berperan sebagai mahluk sosial, makhluk individual bagi pemuda
Bab 4
Kelompok 3
Pemuda dan Sosialisasi
Tujuan Instruksonal Umum :
Mahasiswa dapat memahami dam menghayati masalah–masalah kepemudaan, identitasnya sebagai pemuda yang sedang belajar di perguruan tinggi
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian pemuda
2. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian sosialisasi
3. Mahasiswa dapat menjelaskan internalisasi belajar dan sosialisasi
4. Mahasiswa dapat menjelaskan proses sosialisasi
5. Mahasiswa dapat menjelaskan peranan sosial mahasiswa dan pemuda di masyarakat
6. Mahasiswa dapat menjelaskan pola dasar pembinaan dan pengembangan generasi muda
7. Mahasiswa dapat menjelaskan 2 pengertian pokok pembinaan dan pengembangan generasi muda
8. Mahasiswa dapat menuliskan masalah-masalah generasi muda
9. Mahasiswa dapat menyebutkan potensi-potensi generasi muda
10. Mahasiswa dapat menyebutkan tujuan pokok sosialisasi
11. Mahasiswa dapat mengembangjkan potensi generasi muda
PENDAHULUAN
Pemuda adalah golongan manusia-manusia muda yang masih memerlukan pembinaan dan pengembangan kearah yang lebih baik, agar dapat melanjutkan dan mengisi pembangunan yang kini telah berlangsung, pemuda di Indonesia dewasa ini sangat beraneka ragam, terutama bila dikaitkan dengan kesempatan pendidikan. Keragaman tersebut pada dasarnya tidak mengakibatkan perbedaan dalam pembinaan dan pengembangan generasi muda.
Proses kehidupan yang dialami oleh para pemuda Indonesia tiap hari baik di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat membawa pengauh yang besar pula dalam membina sikap untuk dapat hidup di masyarakat. Proses demikian itu bisa disebut dengan istilah sosialisasi, proses sosialisasi itu
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 1 dari 4
berlangsung sejak anak ada di dunia dan terus akan berproses hingga mencapai titik kulminasi.
Pemuda Indonesia
Pemuda dalam pengertian aalah manusia-manusia muda, akan tetapi di Indonesia ini sehubungan dengan adanya program pembinaan generasi muda pengertian pemuda diperinci dan tersurat dengan pasti. Ditinjau dari kelompok umur, maka pemuda Indonesia adalah sebagai berikut :
Masa bayi : 0 – 1 tahun
Masa anak : 1 – 12 tahun
Masa Puber : 12 – 15 tahun
Masa Pemuda : 15 – 21 tahun
Masa dewasa : 21 tahun keatas
Diliaht dari segi budaya atau fungsionalya maka dikenal istilah anak, remaja dan dewasa, dengan perincian sebagia berikut :
Golongan anak : 0 – 12 tahun
Golongan remaja : 13 – 18 tahun
Golongan dewasa : 18 (21) tahun keatas
Usia 0-18 tahun adalah merupakan sumber daya manusia muda, 16 – 21 tahun keatas dipandang telah memiliki kematangan pribadi dan 18(21) tahun adalah usia yang telah diperbolehkan untuk menjadi pegawai baik pemerintah maupun swasta
Dilihat dari segi ideologis politis, generasi muda adalah mereka yang berusia 18 – 30 – 40 tahun, karena merupakan calon pengganti generasi terdahulu. Pengertian pemuda berdasarkan umur dan lembaga serta ruang lingkup tempat pemuda berada terdiri atas 3 katagori yaitu :
1. siswa, usia antara 6 – 18 tahun, masih duduk di bangku sekolah
2. Mahasiswa usia antara 18 – 25 tahun beradi di perguruan tinggi dan akademi
3. Pemuda di luar lingkungan sekolah maupun perguruan tinggi yaitu mereka yang berusia 15 – 30 tahun keatas.
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 2 dari 4
Akan tetapi, apabila melihat peran pemuda sehubungan dengan pembangunan, peran itu dibedakan menjadi dua yaitu
1. Didasarkan atas usaha pemuda untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan-tuntutan lingkungan. Pemuda dalam hal ini dapat berperan sebagai penerus tradisi dengan jalan menaati tradisi yang berlaku
2. Didasarkan atas usaha menolak menyesuaikan diri dengan lingkungan. Peran pemuda jenis ini dapat dirinci dalam tiga sikap, yaitu : pertama jenis pemuda “pembangkit” mereka adalah pengurai atu pembuka kejelasan dari suatu masalah sosial. Mereka secara tidak langsung ktu mengubah masyarakat dan kebudayaan. Kedua pemuda pdelinkeun atau pemuda nakal. Mereka tidak berniat mengadakan perubahan, baik budaya maupun pada masyarakat, tetapi hanya berusaha memperoleh manfaat dari masyarakat dengan melakukan tidnakan menguntungkan bagi dirinya, sekalipun dalam kenyataannya merugikan. Ketiga, pemuda radikal. Mereka berkeinginan besar untuk mengubah masyarakat dan kebudayaan lewat cara-cara radikal, revolusioner.
Kedudukan pemuda dalam masyarakat adalah sebagai mahluk moral, mahluk sosial. Artinya beretika, bersusila, dijadikan sebagai barometer moral kehidupan bangsa dan pengoreksi. Sebagai mahluk sosial artinya pemuda tidak dapat berdiri sendiri, hidup bersama-sama, dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma, kepribadian, dan pandangan hidup yagn dianut masyarakat. Sebagai makhluk individual artinya tidak melakukan kebebasan sebebas-bebasnya, tetapi disertai ras tanggung jawab terhadap diri sendiri, terhadap masyarakat, dan terhadap Tuhan Yang maha Esa.
Sosialisasi Pemuda
Melalui proses sosialisasi, seorang pemuda akna terwarnai cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya. Dengan dmeikian, tingkah laku seseorang akan dapat diramalkan. Dengan proses sosialisasi, seseorang menjadi tahu bagaimana ia mesti bertingkah laku di tengah-tengah masyarakat dan lingkungan budayanya. Dari keadaan tidak atau belum
Ilmu Sosial Dasar – ATA 07/08 Halaman 3 dari 4
tersosialisasi, menjadi manusia masyarakat dan beradab. Kedirian dan kepribadian melalui proses sosialisasi dapat terbentuk. Dalam hal ini sosialisasi diartikan sebagai proses yang membantu individu melalui belajar dan menyesuaikan diri, bagaiman cari hidup dan bagaimana cara berpikir kelompoknya gar dapat berperan dan berfungsi dalam kelompoknya. Sosialisasi merupakan salah satu proses belajar kebudayaan dari anggota masyarakat dan hubungannya degnan sistem sosial.
Proses sosialisasi banyak ditentukan oleh susunan kebudayaan dan lingkungan sosial yang bersangkutan. Berbeda dengan inkulturasi yang mementingkan nilai-nilai dan norma-norma kebudayaan dalam jiwa individu, sosialisasi dititik beratkan pada soal individu dalam kelompok melalui pendidikan dan perkembangannya. Oleh karena itu proses sosialisasi melahirkan kedirian dan kepribadian seseorang. Kedirian (self) sebagai suatu prosuk sosialisasi, merupakan kesadaran terhadap diri sendri dan memandang adanya pribadi orang lain di luar dirinya. Kesadaran terhadap diri sendiri membuat timbulnya sebutan “aku” atau “saya” sebagai kedirian subyektif yang sulit dipelajari. Asal mula timbulnya kedirian :
1. Dalam proses sosialisasi mendapat bayangan dirinya, yaitu setelah memperhatikan cara orang lain memandang dan memperlakukan dirinya. Misalnya ia tidak disukai, tidak dihargai, tidak dipercaya; atau sebaliknya, ida disayangi, baik budi dandapt dipercaya
2. Dalam proses sosialisasi juga membentuk kedirian yang ideal. Orang bersangkutan mengetahui dengan pasti apa-apa yang harus ia lakukan agar memperoleh penghargaan dari orang lain. Bentuk-bentuk kedirian ini berguna dalam meningkatkan ketaatan anak terhadap norma-norma sosial
Bertitik tolak dari pengertian pemuda, maka sosialisasi pemuda dimulai dari umur 10 tahun dalam lingkungan keluarga, tetangga, sekolah, dan jalur organisasi formal atau informal untuk berperan sebagai mahluk sosial, makhluk individual bagi pemuda
Langganan:
Postingan (Atom)